Fantasy Life / Animal Crossing Sin Fronteras
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Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:14

Nada mas empezar el juego os saldrá una pantallita
Os dará la opción de ajustar la pantalla si no lo hacéis no podréis jugar
[img]EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA 1pantalla[/img]
Solo podrás ver el juego si ajustas la pantalla en modo EDTV/HDTV (480p) o 60 Hz (480i). Entra en Configuración de Wii/Pantalla/Tipo de televisor y selecciona uno de estos dos modos de visualización.
os dejo la foto para que sepais donde deveis configurarla[/font]


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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty CAPÍTULO 1 - CUEVA RÉPTIDA

Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:18

CAPÍTULO 1 - CUEVA RÉPTIDA

Nada mas comenzar el juego aparecerás dentro de una cueva denominada Cueva Réptida manejando a un personaje llamado Dagran y acompañado por Syrenne, otro miembro del grupo. Cuando recuperes el control de tu personaje en este caso Dragan acompañado por Syrenne. En vez de seguirla te das la vuelta y te diriges al fondo de la cueva, encontrarás una pared que podrás derrumbar pulsando el botón A. Tras ella hallarás un cofre con un corazón de la Errante.
Luego avanza siguiendo a tu compañera por el único camino posible e eliminando a todos los enemigos réptidos que encuentres evita un derrumbamiento luego sigue avanzando hasta llegar a una gran sala en la que encontrarás a muchos enemigos.
Termina con todos los enemigos que veas hasta que llegue un momento en el que la acción cambie a otro punto de la cueva, lugar donde pasarás a manejar a los otros dos miembros del grupo: Zael y Yurick (controlarás al primero de ellos).
Avanza por el único camino posible hasta llegar a una estancia con varios enemigos, lugar donde podrás aprender a usar el modo búsqueda de Zael. Utilízalo pulsando Z apunta al cuadro blanco de uno de los pilares de la sala y luego pulsa a la izquierda en la palanca de control para elegir destruirla con una magia de Yurick. De esa manera podrás acabar con todos los enemigos de un plumazo (no es imprescindible, ya que puedes encargarte de ellos normalmente).
Después continúa avanzando por el único camino posible y así acabarás llegando a la gran sala en la que se quedaron Dagran y Syrenne luchando contra una multitud de enemigos. Vuelve a usar el modo búsqueda de Zael para apuntar al puente que hay en la parte alta de la sala y destrúyelo con la magia de Yurick.
Una vez hecho eso deberás acercarte a tus otros dos compañeros para que el grupo quede unido y formado por los cuatro componentes, aunque seguirás controlando a Zael.
Luego verás una secuencia en la que aparecerá un Gladiador réptido de Nv. 6 derrumbando una pared. Para derrotarle atácale por la espalda o por los lados, ya que de lo contrario el escudo que lleva enfrente bloqueará tus ataques. También puedes mantenerte a distancia y dispararle con tu ballesta.
Después de derrotar al gladiador réptido podrás hacerte con 10 flechas antimagos, y luego pasarás a ver una secuencia en la que podrás ver como el grupo recibió el encargo de acabar con los enemigos de esta cueva.
Cuando la secuencia termine deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a una estancia con cinco enemigos (podrás guardar la partida en un halo azul). Elimínalos a todos luego examina un extraño símbolo que hay en el suelo para formar un nuevo camino por el que tendrás que dirigirte ahora.
Luego avanza por el único camino posible hasta llegar al final de un túnel y examina la pared del fondo para derribarla. Así podrás acceder a las ruinas de un templo en el que verás a varios esqueletos tirados en el suelo.
Luego Dagran y Yurick se irán a investigar y tú te quedarás en compañía de Syrenne, pero entonces los esqueletos del templo se levantarán y empezarán a atacarte. Evita enfrentarte a ellos y sigue a Syrenne hasta llegar al final del recorrido que va a hacer, lugar donde podrás examinar la pared del fondo.
Luego pasarás a ver una secuencia en la que atravesarán a Syrenne con una flecha y tú recibirás un extraño poder magnético. Cuando termine deberás pulsar el botón C (magnetismo) para atraer la atención de los esqueletos.
Tendrás que volver a usar Magnetismo para revivir a Syrenne Al hacerlo, Dagran y Yurick volverán a unirse a vosotros y entonces ya podrás acabar con todos los esqueletos (deberás derribar un mínimo de dos veces a cada uno).
Después de eliminar a todos los esqueletos se abrirá una salida que te llevará a un largo puente (podrás guardar la partida en un halo azul). Intenta cruzarlo y entonces volverás a ser atacado por unos esqueletos. Pulsa C para activar el magnetismo y atraer la atención de los enemigos hacia ti, y de esa manera Yurick podrá encargarse de los arqueros y magos que hay a los lados del puente mientras tú, Dagran y Syrenne golpeáis a los esqueletos.
Cuando termines con todos los enemigos podrás cruzar al otro lado del puente, lugar donde encontrarás una puerta por la que deberás entrar (también hallarás un círculo de invocación que podrás activar con magnetismo. Eso hará reaparecer a los esqueletos, lo que te permitirá ganar experiencia al volver a derrotarlos).
Luego avanza por el único camino posible hasta llegar a otro templo y allí te encontrarás con un gran enemigo llamado Crisálida (Nv. 7).
Para derrotarle usa el modo búsqueda para apuntarle y elige la opción "¡Fuego a la cabeza!" para que Yurick le ataque ahí con su magia.
Pulsa C para activar el magnetismo y atraer la atención del enemigo hacia ti, ya que de lo contrario Yurick no podrá concentrarse para lanzar su magia, y usa la ballesta para dispararle cuando puedas.
Tras atacarlo varias veces habrá un momento durante el combate en el que aparecerá una flecha que apuntará hacia el puente por el que has llegado aquí. Dirígete hacia él sin dejar de usar el magnetismo para que Crisálida te persiga, y cuando cruces al otro lado verás una secuencia en la que Yurick destruirá el puente bajo los pies del enemigo para tirarle al abismo. De esta manera, acabarás con él y terminarás el capítulo.


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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty CAPÍTULO 2 - CAMINO DE LÁZULIS

Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:23

CAPÍTULO 2 - CAMINO DE LÁZULIS

En este capítulo oirás a unas personas pidiendo ayuda. Avanza por el camino donde te encontrarás a un tigre rodeado de un aura azul: una Bestia del bosque (Nv. 8).
En zona en la que se encuentra el enemigo hay dos niños atrapados, lo primero que tendrás que hacer es ponerlos a salvo. Pulsa C para activar el magnetismo y atraer la atención del enemigo y pulsa también el botón B para cubrirte y que los ataques del enemigo te hagan el menor daño posible.
Después de cada ataque del enemigo tendrás que dejar de cubrirte para poder golpearle. Luego vuelve a cubrirte antes de que te ataque de nuevo y mientras, Yurick se encargará de coger a los niños y ponerlos a salvo.
Cuando Yurick haya rescatado a los dos niños ya podrás contar con su magia. Golpea tantas veces como puedas, evita sus ataques cubriéndote con la guardia y cuando solo le quede un cuarto de su barra de energía aproximadamente, huirá.
Después pasarás a ver una secuencia y cuando termine deberás avanzar por un camino lleno de transeúntes. De esa manera acabarás llegando a la entrada de la Ciudad de Lázulis, verás una secuencia terminando así el capítulo.


Última edición por Rosi Renacer el Dom 6 Mayo - 20:56, editado 1 vez
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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty CAPÍTULO 3 - TABERNA DE ARIELA

Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:25

[
size=18]CAPÍTULO 3 - TABERNA DE ARIELA: DÍA
[/size]

En este capítulo aparecerás dentro de la Taberna de Ariela que hay en la Ciudad de Lázulis. Dicha taberna es algo así como el centro de operaciones del grupo de mercenarios al que perteneces, y allí te reunirás con dos miembros más: Lowel y Mirania.
Cuando tomes el control de tu personaje podrás hablar con todos tus compañeros para recibir información y, si hablas dos veces con Dagran, podrá darte 2000 G.
En el piso de arriba podrás guardar la partida, y tras una puerta del piso de abajo encontrarás una tienda donde comprar armas. También podrás examinar un panel con billetes que hay en una de las paredes de la taberna (usando el modo búsqueda).
Cuando estés preparado sal por la puerta de la taberna para salir a la ciudad y de esa manera terminar el capítulo.


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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty CAPÍTULO 4 - CIUDAD DE LÁZULIS

Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:27

CAPÍTULO 4 - CIUDAD DE LÁZULIS

Al salir de la taberna podrás moverte libremente por toda la Ciudad de Lázulis, la cual estará dividida en varios sectores: Plaza del Castillo, Calle del Artesano, Coliseo, Plaza Mayor, Plaza de la Fuente, Mercado, Taberna de Ariela (de donde vienes) y Plaza de la Puerta Sur (por donde entraste a la ciudad). Además, podrás ir de un punto a otro accediendo al mapa del menú y señalando tu destino.
En Lázulis podrás pasear, hablar con sus habitantes para obtener información, ir de compras, mejorar tu equipo, tasar tu armamento raro, hacer misiones secundarias, encontrar objetos escondidos, luchar en el coliseo para ganar dinero y experiencia, etc. Pero os recomiendo no entréis en el coliseo si no tenéis por lo menos el NV 8 ya que por ser la primera vez solo contaras con Lowell y Syrenne mas adelante ya podrás entran con 4 o 5 jugadores Investiga un poco y enseguida recibirás un mensaje tras el que podrás ver el mapa de la ciudad pulsando +.
Para avanzar en la aventura, muévete por la ciudad hasta que haya un momento en el que entres en el modo búsqueda automáticamente (eso puede ocurrir en diversas localizaciones). Cuando eso pase, busca a Dagran y habla con él.
Al final de la conversación con Dagran podrás elegir "Ir" o "Luego". Si eliges la primera opción continuarás el desarrollo del juego y pasarás a ver un desfile, mientras que si escoges la segunda opción, podrás seguir investigando la ciudad hasta que pases por la Plaza del Castillo, lugar donde volverás a reunirte con Dagran y pasarás a ver dicho desfile.
Cuando el desfile termine podrás volver a elegir dos opciones: "Voy contigo" o "Ve yendo tú". Elige la primera para regresar automáticamente a la Taberna de Ariela y continuar la aventura (si escoges la segunda opción podrás seguir explorando la urbe durante el atardecer, pero tarde o temprano deberás regresar a la taberna para continuar el juego).
Una vez regreses a la taberna te harán el encargo de que vayas al licorista que hay cerca de la Plaza del Castillo a por algo de alcohol.
Sal de la taberna para ver que habrá anochecido y que se estarán lanzando fuegos artificiales, y luego dirígete al lugar donde te han dicho para obtener una botella de Licor exquisito (la localización estará marcada por una flecha amarilla). Es decir cruza la plaza mayor y en el pasillo que llega a la plaza del castillo oirás un estornudo pero primero ve por el licor al regreso entra en modo búsqueda para encofrar el origen del estornudo mira hacia
un carro aparcado junto a una casa (si te olvidas del carro y regresas a la taberna, volverán a hacerte el encargo del licor una y otra vez hasta que te decidas a examinar el carro).
Luego pasarás a ver una secuencia en la que conocerás a la chica que se ocultaba en el carro (Lisa) y cuando dicha secuencia termine se unirá a ti.
Una vez acompañado por Lisa deberás dirígete al Mercado obligatoriamente, ya que el resto de caminos estará vigilado por guardias. Allí verás una serie de secuencias y cuando terminen deberás dirigirte a la Plaza de la Fuente para ver otra secuencia en la que Lisa reñirá a unos guardias por robar a un tendero.
Cuando la secuencia termine podrás ver el tutorial "Fuga en Lázulis", y después tendrás que correr hasta despistar a tus perseguidores. La mejor manera de hacerlo es girando en esquinas, mezclándote con la gente, tirando cestos de fruta para que se tropiecen, etc.
Cuando logres que pase un rato sin ser visto por ninguno de tus perseguidores pasarás a ver una secuencia, y cuando termine tendrás que dirigirte a la Taberna de Ariela. De esa manera terminarás el capítulo.


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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty Re: EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA

Mensaje  Rebepey Dom 15 Abr - 21:59

Al final no tuve que tocar eso jejejje. Ya lo tenía de cuando cambie de tele.
Que sepas que me gusta mucho, como me envicie ya sabes lo que va a pasar.
Osea, como en el Endlees Ocean jajajjajaaj
A ver si empiezo a controlar mas y nos conectamos. alegre alegre alegre alegre
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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty Re: EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA

Mensaje  Rosi Renacer Lun 16 Abr - 18:14

alegre Aplaudir ta bien te enviices peor no t eolvides de nosotras eh jeejej o si no paro la guia ejjeje es broma eh jeejje alegre
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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty Re: EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA

Mensaje  Judith Lun 16 Abr - 20:54

Sonoko escribió:Alaa, últimamente estás que te sales! :D alegre Muy interesante x) avergonzado

Muy muy buen aporte n_n Aplaudir

--

Edito: ¿por qué mi post está antes que el de Rosii? De verdáh, no lo entiendo Razz

Salu2!~

Ya lo arregle alegre
Te esta quedando muy bien las guias Rosi Aplaudir
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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty Re: EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA

Mensaje  Rosi Renacer Mar 17 Abr - 21:05

alegre Seguimos:

CAPÍTULO 5 - TABERNA DE ARIELA: NOCHE

Este capítulo comenzará dentro de la Taberna de Ariela.
Cuando termine y recuperes el control de tu personaje baja al piso inferior de la taberna y habla con Lowell y Mirania.
Después sube al piso de arriba y entra en la habitación de Ariela para visitar a Warren, un niño enfermo que está en cama.
Luego sal de la habitación y una vez fuera te informarán de que la medicina que necesita Warren ha sido robada por unos bandidos y te darán a elegir entre dos opciones: "Venga, vamos" y "Necesito prepararme". Elige la primera opción para terminar el capítulo y continuar con la aventura, o la segunda para seguir explorando la ciudad.



CAPÍTULO 6 - GUARIDA DE LOS BANDIDOS

Comenzarás este capítulo sobre las vigas que hay en el techo de la Guarida de los bandidos, y lo primero que deberás hacer es fijarte en un guardia dormido que hay en el suelo (usando el modo búsqueda).
Luego ve por encima de las vigas hasta el final y después déjate caer al suelo y ataca por la espalda al guardia dormido para terminar de un golpe con él y que no alerte a sus compañeros.
Después verás una secuencia en la que abrirás la puerta para que puedan entrar los otros miembros de tu grupo (Dagran, Lowell y Mirania), y una vez dentro deberás dedicarte a buscar la medicina de Warren abriendo los cuatro cofres que hay en la habitación (uno lo abrirá Mirania por ti, y otro se encontrará entre unas estanterías que apenas dejarán hueco para llegar a él).
Dentro de los cofres solo encontrarás unos cuantos objetos (filo réptido, etc.), y una vez abras los cuatro, Lowell encontrará un pasadizo oculto sin querer.
Después Dagran te pedirá que examines con el modo búsqueda una insignia que hay en la pared, y cuando termines tendrás que meterte por el pasadizo descubierto por Lowell.
Una vez abajo verás la entrada a una estancia, y en cuanto te acerques a ella pasarás a ver una secuencia en la que el jefe de los bandidos (Zoran) estará contando sus planes a sus secuaces. Cuando termine, Dagran y Lowell se irán hacia otra entrada de la sala y deberás esperar a que os avisen a Mirania y a ti para entrar todos juntos y atacar a los enemigos de la habitación.
Cuando logres derrotar a todos los enemigos verás una secuencia en la que Zoran pisará un mecanismo que os hará caer a todos a un sótano inundado.
Tras caer en el sótano verás que solo estarás acompañado por Mirania, y una vez salgas del agua serás atacado por unos cuantos enemigos. Termina con todos y después usa el modo búsqueda para examinar un desagüe elevado que hay en la pared, y luego sube a él escalando la pared que tiene debajo.
Después de entrar por el desagüe aparecerás en un pasillo por el que deberás avanzar hasta descubrir que no tiene salida, y justo en ese momento aparecerán tres enemigos atravesando una pared a los que tendrás que derrotar.
Tras acabar con los tres enemigos deberás meterte por el agujero de la pared por el que han salido y avanzar hasta encontrarte de nuevo con Dagran y Lowell (podrás encontrar un cofre junto a unas rejas), los cuales estarán acorralando a un gran enemigo (Gladiador réptido Nv. 12).
Para acabar con él de un golpe ocúltate en la pared y espera a que Dagran le dispare y se esconda. Eso hará aparecer un signo de interrogación sobre la cabeza del enemigo, cosa que deberás aprovechar para hacer un "asalto" (inclina la palanca de control hacia el enemigo y pulsa A para ejecutar el asalto).
Cuando acabes con dicho enemigo entra por un agujero que hay en la pared y sube una pequeña escalera que hay detrás para acceder a una zona en la que hay varias celdas con réptidos en su interior (al inicio de dicha zona verás un círculo de invocación que podrás activar con magnetismo. Eso hará aparecer a unos enemigos, lo que te permitirá ganar experiencia al derrotarlos).
Luego avanza hasta el final de la zona de celdas y así encontrarás un punto donde guardar el juego y una puerta (y un cofre a mano izquierda). Atraviésala y detrás encontrarás una sala con ocho enemigos réptidos a los que deberás derrotar.
En la siguiente habitación encontrarás un gran ogro de Nv. 13 encadenado a una pared. La forma más fácil de acabar con él es mantenerte a distancia y dispararle repetidas veces a la cabeza con tu ballesta.
La siguiente habitación será bastante pequeña y en ella solo encontrarás dos cofres, un punto donde guardar el juego y una puerta por la que continuar. Atraviésala y así podrás alcanzar la última estancia de todas, lugar donde verás una secuencia en la que Zoran liberará a un gran enemigo para que acabe contigo.
El enemigo es un Terracor de Nv. 11, y además estará acompañado de 4 bandidos de Nv. 7. Para salir victorioso lo mejor que puedes hacer es cubrirte detrás de las barandillas que hay en las zonas elevadas que hay a ambos lados de la habitación y golpear al Terracor con la técnica del "asalto" cuando se acerque.
Cuando le des un buen golpe, el enemigo empezará a rebotar por la habitación y terminará estrellándose contra la pared del fondo. Utiliza la guardia para protegerte y cuando el enemigo quede inmóvil aprovéchalo para golpearle tantas veces como puedas.
Repite esta técnica varias veces para lograr derrotar al Terracor y así obtendrás una Espada asesina +2 y alguna cosa aleatoria más. Eso sí, si el enemigo logra derribarte más de 5 veces, la partida terminará para ti.
Tras acabar con el Terracor deberás escalar una de las paredes del fondo para alcanzar una puerta elevada que hay arriba, y de esa manera llegarás a la habitación donde está Zoran. Allí verás una secuencia en la que Mirania le dará un sartenazo y Lowell encontrará la medicina para Warren.
Después de eso aparecerás dentro de la Taberna de Ariela automáticamente y verás como Warren se toma la medicina. Luego sal de la habitación, baja al piso inferior de la taberna y habla con Lisa hasta que te de a elegir entre dos opciones: "Está bien" o "No, es hora de irte a casa". Elige la primera para terminar el capítulo y continuar con la aventura.


CAPÍTULO 7 - MIRADOR DE LAS ESTRELLAS


Este capítulo comenzará con una secuencia que transcurrirá en un sitio llamado Mirador de las Estrellas, lugar donde Lisa y tú podréis ver un espectacular cielo estrellado Así como una lluvia de Estrellas .
Durante dicha secuencia habrá un momento en el que entrarás en el modo búsqueda automáticamente, y entonces tendrás que apuntar hacia la estatua de una diosa mas bien el brazo dedo que apunta hacia la derecha.
Luego sigue la indicación de la estatua moviendo el cursor hacia la derecha y cuando encuentres una estrella azul muy brillante, muévelo en vertical hacia arriba hasta encontrar dos estrellas muy juntas: los Cisnes Gemelos.
Después verás otra secuencia en la que Lisa entonará una canción. Cuando termine y recuperes el control de tu personaje deberás hablar con ella para que te den a elegir entre dos acciones: "Hablarle" y "Tocarla".
Elige la primera opción para ver una nueva secuencia y, cuando termine, Lisa volverá a su casa y tú a la Taberna de Ariela. También puedes elegir la segunda y veras como Lisa se girará para preguntar a zael si quiere algo y si cuando te vuelva a dar la opción repites la opción tocarla veras como Zael cae por el acantilado.
Una vez en la taberna no podrás salir a la calle, así que sube a la planta de arriba, entra en tu habitación, habla con Dagran y elige la opción "Vale" para irte a dormir.
A la mañana siguiente deberás pulsar A para despertar a tu personaje. Luego sal de tu habitación y así verás una secuencia en la que serás informado de la próxima misión del grupo: hacer de guardias en el castillo de Lázulis.
Después vuelve a hablar con Dagran para poder elegir entre otras dos opciones: "Todo listo" o "Todavía no". Si eliges la primera opción el capítulo terminará y continuarás con el desarrollo del juego, mientras que si escoges la segunda opción podrás seguir investigando la ciudad (habrá cosas nuevas, como misiones secundarias, artículos en las tiendas, etc.).
Antes de regresar al castillo puedes hacer misiones y así conseguir mejores armas etc.




CAPÍTULO 9 - CASTILLO DE LÁZULIS: SALÓN DE BAILE


Cuando este capítulo comience aparecerás en el Salón de baile del Castillo de Lázulis, lugar donde tendrás una conversación con Dagran.
Durante dicha conversación habrá un momento en el que entrarás en el modo búsqueda automáticamente, así que tendrás que apuntar hacia el conde Arganan, que estará sentado en el trono que hay a mano derecha.
Luego una voz anunciará a la señora Calista y entonces tendrás que volver a usar el modo búsqueda para mirar a lo alto de las escaleras que hay a mano izquierda.

Después pasarás a ver una secuencia en la que descubrirás que Lisa y Calista son la misma persona, y cuando termine deberás volver a usar el modo búsqueda para fijarte en ella (estará por donde el trono que hay a mano derecha).
Al hacerlo pasarás a ver otra secuencia en la que Calista abandonará la estancia por una puerta que hay al fondo, y cuando termine deberás meterte por la misma puerta por la que ella se fue (un guardia tratará de impedirlo, pero Dagran le despistará). De esa manera saldrás a un balcón en el que encontrarás a Calista (deberás localizarla con el modo búsqueda) .
Durante dicha secuencia habrá un momento en el que entrarás en el modo búsqueda automáticamente, por lo que deberás darte la vuelta y apuntar hacia un personaje que también habrá salido al balcón: el señor Jirall (el prometido de Calista). Luego pasarás a ver una nueva secuencia en la que serás amenazado por el recién llegado.
Después verás aparecer unas naves y de ellas saltarán unos enemigos denominados gurak que atacarán el castillo, cosa que hará huir a Jirall cobardemente.
Cuando recuperes el control de tu personaje tendrás que luchar contra tres gurak hasta lograr eliminarlos a todos, y cuando termines pasarás a ver una nueva secuencia en la que Calista curará tus heridas con magia y te acompañará en la defensa del castillo.
Cuando vuelvas a recuperar el control de tu personaje deberás regresar al Salón de baile y ayudar a Asthar, Therius y dos caballeros de Lázulis a defender el castillo.
Una vez caigan todos los enemigos del salón te quedarás solo con la compañía de Calista y entonces deberás subir las escaleras del fondo hasta llegar a un corredor en el que encontrarás unos cuantos enemigos más: 2 Luchadores gurak (Nv. 11), 2 Arqueros gurak (Nv. 11 y 13) y un Hechicero gurak (Nv. 13).
Termina con todos y luego intenta abrir la puerta central de las tres que hay a la izquierda, cosa que hará que Calista entre en sus aposentos, se cambie de ropa y se una a tu grupo de mercenarios como un personaje más (el Traje de fiesta aparecerá ahora en tu inventario).
Luego deberás seguir avanzando por una puerta que hay frente a los aposentos de Calista y así llegarás a un puente. Allí verás a una nave enemiga bombeando una torre y después entrarás en modo búsqueda automáticamente. Mira hacia dicha torre y así podrás cruzar el puente y evitar que la torre te aplaste cuando caiga.
Luego continúa avanzando por el único camino posible hasta llegar a un lugar en el que verás a un mago de Lázulis enfrentándose a cinco enemigos: 4 Luchadores gurak (Nv. 10) y un Soldado gurak (Nv. 12).
Ayúdale a eliminar a todos los enemigos y luego baja por las escaleras y dirígete al Gran salón, lugar en el que verás una secuencia en el que aparecerá Zangurak, el rey de los gurak.
En dicha secuencia podrás verás como dejan inconsciente a tu personaje y se llevan a Calista, y cuando recuperes el conocimiento deberás usar el modo búsqueda para mirar a Dagran.
Cuando recuperes el control de tu personaje deberás dirigirte hacia el Patio del castillo en compañía de Dagran, pero antes de entrar verás a un mago de Lázulis que te dará la opción de mejorar tu equipo.
En el patio encontrarás a un mago y un caballero de Lázulis enfrentándose a 1 Arquero gurak (Nv. 10), 3 Luchadores gurak (Nv. 10), 1 Hechicero gurak (Nv. 12) y 1 Sanador gurak (Nv. 10). Ayúdales a terminar con todos y cuando acabes baja por las escaleras del lado este, aunque antes de hacerlo podrás hablar con un caballero de Lázulis y repetir el combate (para ganar experiencia).
Tras bajar por las escaleras del este dirígete hacia la puerta que hay al fondo y allí encontrarás a Lowell y Syrenne enfrentándose a 2 Arqueros gurak (Nv. 10), 2 Soldados gurak (Nv. 12), 2 Sanadores gurak (Nv. 12) y 1 Hechicero gurak (Nv. 12).
Ayúdales a terminar con todos y cuando acabes podrás hablar con un mago de Lázulis herido que te dará la opción de mejorar tu equipo.
Luego abre la puerta que hay junto al mago para ver una secuencia en la que Dagran enviará a Lowell y Syrenne en busca de Yurick y Mirania, y luego tú saldrás con él en busca de Calista.
Una vez en el exterior del castillo deberás avanzar un poco y de esta manera terminarás con el capítulo.


Última edición por Rosi Renacer el Jue 19 Abr - 17:15, editado 1 vez
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EMPEZANDO A JUGAR CAPITULOS GUIA Empty CAPÍTULO 10 - SENDERO DEL ACANTILADO

Mensaje  Rosi Renacer Mar 17 Abr - 21:30

avergonzado bueno seguimos perdon puse el otro en rojo toy momia jejeje vamos a por el siguiente capitulo ok

CAPÍTULO 10 - SENDERO DEL ACANTILADO

Según empiece este capítulo entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que buscar a Zangurak, el rey de los gurak, al otro lado de un acantilado, junto a unos cañones.
Luego pasarás a ver una secuencia y cuando termine verás que un mago de Lázulis te pedirá ayuda para acabar con un monstruo que hay más adelante: una bestia gurak (Nv. 13). Para acabar con ella colócate cerca de una pared, espera a que embista contra ti y apártate en el último momento para que choque con la pared y quede aturdida, momento que tendrás que aprovechar para golpearla (cuando acabes con ella deberás derrotar también a su jinete).
Luego sigue avanzando hasta quedar atrapado entre dos grupos de tres guardias gurak cada uno (Nv. 13). Termina con ellos y sigue avanzando (usa aquí la habilidad del "Vendaval").
Más adelante verás una secuencia en la que un cañonazo impactará contra una roca, y luego encontrarás a un caballero de Lázulis luchando contra unos cuantos enemigos. Utiliza el modo búsqueda para mirar a la roca del cañonazo y elige la opción "Qué es eso" para tirarla sobre los enemigos.
Después sigue avanzando hasta encontrar a otra bestia gurak con la que deberás acabar de la misma manera que antes, y luego avanza un poco más y termina con todos los enemigos que veas. De esa manera podrás llegar hasta el final del recorrido y alcanzar a Zangurak.
Al llegar ahí deberás luchar contra el Zangurak, pero nada de lo que hagas podrá hacerte ganar, ya que es demasiado poderoso. Intenta atacarle como buenamente puedas hasta que llegue un momento en el que ves una secuencia con tu derrota.
Durante dicha secuencia también verás a Calista usar su magia para formar un escudo protector a tu alrededor, y gracias a él ya podrás luchar contra Zangurak en igualdad de condiciones.

Lucha contra Zangurak (Nv. 13) como si de un enemigo normal se tratase y cuando le hayas dado unos cuantos golpes pasarás a ver una secuencia en lo que todos tus enemigos desaparecerán y rescatarás a Calista.
Luego Dagran, ella y tú os veréis obligados a saltar al mar para escapar de los cañonazos que estarán disparando de la isla Lázulis y de esa manera terminará este capítulo.

CAPÍTULO 11 - BUQUE GURAK

Comenzarás este capítulo a borde de un buque gurak acompañado de Calista y Dagran, y según terminen las secuencias iniciales obtendrás la habilidad "Modo estrategia".
Cuando tomes el control de tu personaje deberás usar el modo búsqueda para encontrar una escalera junto a un barril, la cual tendrás que usar para bajar.
Luego tendrás que avanzar hacia delante y cuando superes un cañón verás una secuencia en la que tu personaje subirá automáticamente a la cubierta del barco.
Una vez en la cubierta dirígete a mano izquierda (a mano derecha hay un cofre, pero no hay salida) y así encontrarás una puerta. Intenta abrirla para entrar en modo búsqueda automáticamente y luego fíjate en un enemigo gurak que hay dentro, el cual estará dándote la espalda y custodiando a un hombre herido.
Termina con el enemigo (con la técnica del "asalto", preferiblemente) y luego abre la puerta que hay allí mismo para dejar entrar a Dagran y Calista. Luego verás una secuencia en la que la princesa curará al hombre herido y cuando termine podrás hablar con él para que te de la opción de mejorar tu equipo.
Después abre una puerta que hay un poco más adelante para volver a encontrar a un enemigo gurak dándote la espalda (tendrás que verle usando el modo búsqueda) y termina con él para poder continuar avanzando en compañía de tus dos compañeros.
Más adelante encontrarás a otro enemigo al que también deberás eliminar, y así llegarás hasta una puerta tras la que encontrarás una escalerilla para ir bajo la cubierta del buque.
Bajo la cubierta parecerá que no hay nadie, pero enseguida serás atacado por un ogro (Nv. 14). Evita sus ataques y defiéndete, ya que enseguida caerá debido a un cañonazo que recibirá el buque.
Más adelante encontrarás a dos luchadores gurak (Nv. 12) junto a unos cañones. Si les disparas con la ballesta podrás atraerlos y aislarlos de sus compañeros, por lo que no podrán pedir refuerzos.
Tras acabar con esos dos enemigos encontrarás a otro un poco más adelante que estará custodiando un ascensor. Elimínalo de la misma manera que a los dos anteriores para que no pida refuerzos, y así obtendrás la Llave del ascensor (también podrás encontrar un cofre por allí).
Después de obtener la llave tendrás que usarla para abrir la compuerta del ascensor y luego utilizar el modo búsqueda para localizar una escalera que hay tras ella. De esa manera podrás bajar a la bodega del buque tras una accidentada caída en la que dejarás atrás a Dagran.
Una vez en la bodega deberás avanzar con la única compañía de Calista hasta llegar a una celda custodiada por un guardia (antes podrás encontrar un cofre). Allí entrarás automáticamente en modo búsqueda y tendrás que mirar entre los barrotes para ver al prisionero: Yurick.
Termina con el guardia para obtener el Juego de llaves oxidadas y usa la "llave de hierro" para abrir la celda y rescatar a Yurick, el cual se unirá a tu grupo (al lado habrá otra celda con un cofre que podrás abrir con la "llave de bronce").
Luego abre la puerta que hay frente a la celda en la que estaba encerrado tu compañero y avanza hasta alcanzar otra puerta (por allí podrás encontrar un cofre tras unas cajas). Detrás hallarás una zona inundada y al fondo del todo encontrarás a Mirania encerrada en una celda que podrás abrir acercándote a la puerta y moviendo la palanca de control de un lado a otro rápidamente.
Tras liberar a Mirania se unirá a tu grupo y te dará la Llave de la bodega, y con ella tendrás que abrir una compuerta que habrá junto a un punto donde podrás guardar el juego.
Tras la compuerta encontrarás una especie de almacén, lugar donde entrarás automáticamente en modo búsqueda. Mira a una caja que habrá por la parte alta de la sala y entonces serás atacado por tres arañas de combate (Nv. 12).
Lucha contra ellas evitando golpearlas de frente (lo mejor es atraerlas con magnetismo para que tus compañeros puedan atacarlas por la retaguardia o con magia) y llegado un momento volverá a aparecer Dagran y se unirá al grupo para ayudaros.
Después de acabar con las arañas tendrás que subir por una escalerilla que habrá al fondo de la habitación y una vez arriba encontrarás a dos enemigos torturando a un hombre: un marinero gurak Nv. 13 y un soldado gurak Nv. 15 (deberás usar el modo búsqueda para apuntar al marinero).
Luego verás una secuencia y cuando termine deberás disparar una flecha al soldado para atraerle y que quede aislado. Así podrás acabar con los dos enemigos por separado.
Tras acabar con los dos enemigos podrás hablar con el prisionero de guerra al que estaban torturando, el cual te dará un poco de Polvo gurak en agradecimiento (por esta zona también podrás encontrar dos cofres).
Después deberás abrir una puerta que hay al lado del prisionero de guerra y detrás encontrarás una sala con tres enemigos: 1 Luchador gurak (Nv. 13) y luego otro Luchador gurak (Nv. 13) y un Sanador gurak (Nv. 13). Termina con todos (si lo haces bien podrás evitar que pidan refuerzos) y de esa manera liberarás a todos los presos del buque.
Cuando liberes a los presos aparecerán 3 Luchadores gurak (Nv. 13), 2 Arqueros gurak (Nv. 13) y 1 Hechicero gurak (Nv. 13), así que tendrás que termina con ellos también (tendrás la ayuda de unos cuantos presos).
Luego deberás reunirte con el resto de tu grupo para ver una secuencia, y cuando termine aparecerás directamente en la cubierta del buque, lugar donde hallarás un ogro de Nv. 13. Termina con él atrayéndolo con la ballesta y golpeándole con la técnica del "Asalto" o si prefieres dispara con la ballesta a la cabeza hasta que caiga muerto (obtendrás una Maza de ogro y también podrás encontrar un cofre).
Después deberás entrar por una puerta que hay en la pared situada detrás de donde estaba el ogro, aunque si antes de hacerlo subes unas escaleras y te diriges a la zona del timón que hay en la popa del buque, encontrarás un círculo de invocación que podrás activar con magnetismo. Eso hará aparecer a unos enemigos, lo que te permitirá ganar experiencia al derrotarlos.
Después de entrar por la puerta situada tras el ogro encontrarás a un hombre que te dará la opción de mejorar tu equipo y dos puertas, aunque solo podrás entrar por una de ellas (la otra estará cerrada).
En la siguiente sala encontrarás un punto donde guardar la partida, un cofre y unas escaleras que te llevarán a una puerta doble tras la que encontrarás el camarote del capitán. Dentro verás una secuencia en la que hablarás con el capitán, y llegado un momento entrarás automáticamente en modo vista subjetiva y tendrás que mirar hacia una pared de la que surgirá una monstruosa tortuga: Muruk (Nv. 16).
Para derrotar al Muruk deberás atraerle hacia ti para que tus compañeros puedan usar sus magias, especialmente la "Deidad" de Calista. También es una buena idea que uses tu habilidad "Vendaval" para dispersar barreras que protegerán a tus compañeros de las espinas paralizantes que lanzará el enemigo de vez en cuando.
Cuando tu enemigo se meta en su concha y empiece a girar por toda la sala deberás usar la guardia para cubrirte de sus golpes y, cuando pare, quedará mareado y podrás golpearle para tumbarle bocarriba. Aprovecha ese momento para acercarte a él, trepar sobre su barriga (A) y golpearle varias veces (A).
Una vez logres derrotar al Muruk recibirás un Hacha doble +2 y el capítulo terminará.


Última edición por Rosi Renacer el Jue 19 Abr - 17:17, editado 1 vez
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Mensaje  Anazgz Miér 18 Abr - 17:58

Madre q buena pinta tiene Aplaudir alegre Aplaudir
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Mensaje  Rosi Renacer Miér 18 Abr - 18:45

alegre Aplaudir la tiene y mucha jeej animate Anazga que tambien es online y aqui lo teneis todo para no perderos ejejje alegre
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Mensaje  Sonoko Miér 18 Abr - 20:24

WoW! o__O Graciias Rosii alegre

Sigue, sigue!! :DD

Salu2!~
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Mensaje  Rosi Renacer Miér 18 Abr - 21:22

Bueno pues a seguir


CAPÍTULO 12 EL BUQUE DE LOS MERCENARIOS


Este capítulo comenzará con una secuencia que transcurrirá en la cubierta del buque capturado a los gurak en el capítulo anterior.
Cuando tomes el control de tu personaje podrás dedicarte a investigar el barco y a charlar con su tripulación (los presos que liberaste en el capítulo anterior) o los miembros de tu grupo (en la zona de la cubierta de popa, por donde está el timón). De esa manera podrás recibir información, comprar objetos, realizar mejoras en tu equipo, tasar armas, encontrar cofres (dos en el camarote del capitán y uno bajo la cubierta de proa) o practicar el combate (en el camarote del capitán).
Para avanzar en la aventura deberás dirígete a la proa del barco para ver allí una secuencia en la que hablarás con Calista.
Luego tendrás que dirigirte a la cubierta de popa para ver una nueva secuencia tras la que entrarás en modo búsqueda automáticamente. Cuando eso ocurra deberás buscar una isla.
De esa manera pasarás a ver una nueva secuencia y el capítulo terminará.



CAPÍTULO 13 - LAS ISLAS VONO


Este capítulo empezará con una secuencia en la que verás tu llegada a Las Islas Vono.
Cuando recuperes el control de tu personaje deberás hablar con Dagran en la cubierta del barco, el cual te dirá busques a Yurick y a Mirania para hablar con ellos.
A Yurick le encontrarás bajo la cubierta de popa, mientras que a Mirania podrás verla bajo la cubierta de proa. Hablando con cada uno de ellos tendrás la opción de acompañarles y pasar a otros capítulos: Capítulo 14. Naufragio en el caso de Yurick y Capítulo 15. Bosque misterioso en el de Mirania.
Cuando termines uno de dichos capítulos regresarás a este para poder hacer el otro (da igual el orden en el que los hagas), y una vez hechos los dos ya podrás pasar al Capítulo 16: Base militar gurak.


CAPÍTULO 14 - NAUFRAGIO


Para acceder a este capítulo deberás hablar con Yurick y aceptar acompañarle a investigar un barco naufragado.
Inicialmente verás una secuencia durante la cual entrarás en modo búsqueda y tendrás que mirar a un agujero lleno de agua que hay en el suelo.
Una vez tomes el control de tu personaje deberás abrir la puerta frente a la que se habrá detenido Yurick, tu único compañero por el momento. Al hacerlo activarás una trampa bastante rudimentaria que te dará un susto.
Luego sigue avanzando por el único camino posible hasta que llegue un momento en el que seas atacado por un Cangrejo moteado (Nv. 15) y un Cangrejo trepador (Nv. 15) que aparecerán por el techo.
Para acabar con ellos golpéales varias veces hasta lograr que caigan al suelo bocarriba, y luego trepa sobre ellos para eliminarlos (con A).
Después de eliminar a los dos cangrejos podrás investigar la estancia para encontrar dos cofres, y luego deberás abrir la puerta que hay al fondo para pasar a ver una secuencia en la que Yurick se verá afectado por el veneno de los cangrejos. A partir de ese momento tendrás que ir solo a buscar un antídoto para tu compañero.

Sube por una escalerilla que hay al final del pasillo y una vez arriba encontrarás una sala con dos puertas y un cofre con el Antídoto. (Detrás de cada una de las puertas podrás encontrar unos cofres, y si quieres hacerte con todos es aconsejable que vayas a por ellos ahora, ya que luego solo podrás entrar por una de las dos puertas).
Cuando tengas el Antídoto regresa a donde dejaste a Yurick y dáselo para curarle y que vuelva a acompañarte.
Luego vuelve a subir a la sala donde encontraste el Antídoto y allí verás una secuencia en la que te encontrarás con Dagran y Mirania.
Cuando la secuencia termine, Dagran propondrá dividiros en dos equipos y entonces podrás elegir si continuar por la puerta derecha o por la izquierda (tu acompañante será Yurick).
Si eliges ir por la puerta derecha deberás avanzar hasta llegar a unos barriles que tendrás que mirar con el modo búsqueda para que Yurick los destruya con su magia.
Luego sigue avanzando hasta llegara una habitación sin salida en la que podrás destruir una pared de una patada, y después continúa avanzando destruyendo unas cuantas paredes más de la misma forma.
Tras abrir una puerta que encontrarás al final llegarás a una sala en la que te deberás enfrentar a un Cangrejo moteado (Nv. 17). Acaba con él para poder continuar y también para anular el efecto del veneno en caso de que te haya picado (puedes usar el modo búsqueda para hacer estallar unos barriles con los que dañarle)
Luego abre una puerta que hay al fondo y así llegarás a una gran sala en la que volverás a reunirte con Dagran y Mirania.
Si eliges ir por la puerta izquierda deberás avanzar hasta llegar a una sala en la que encontrarás a un Cangrejo de hielo (Nv. 17). Evita que el enemigo ataque a Yurick para que pueda usar su habilidad "Llamarada", que es lo más efectivo, y cuando termines con él continúa por la puerta del fondo.
En la siguiente sala encontrarás a unos cuantos no muertos. Termina con todos (se recomienda usar el arma Filo no muerto) y luego abre una puerta que hay al fondo. Así llegarás a una gran sala en la que volverás a reunirte con Dagran y Mirania.
Cuando te reúnas con los otros dos miembros del grupo deberás luchar contra un grupo de Cangrejos (Nv. 15) y Arqueros no muertos (Nv. 15). Termina primero con los arqueros usando el modo búsqueda para hacer estallar unos barriles que hay a su lado.
Para acabar con los cangrejos, lo mejor es que atraigas su atención hacia ti para que los magos del grupo puedan lanzar sus hechizos contra ellos.
Una vez termines con todos los enemigos de la sala pasarás a ver una secuencia y, cuando termine, deberás subir una escalerilla (antes podrás encontrar un cofre). Luego deberás abrir una puerta y así encontrarás una estancia en la que podrás ver una mesa preparada con un banquete y un espejo al fondo, el cual tendrás que examinar.
Al hacerlo, el espejo se irá hacia el fondo y quedará al descubierto un pasillo por el que Yurick se meterá corriendo. Síguele (por el camino podrás hallar un cofre) y cuando te reúnas con él pasarás a ver una secuencia en la que Yurick encontrará lo que queda de su padre.
Tras la secuencia deberás examinar unas cortinas que hay a uno de los lados de la sala para descubrir un nuevo espejo tras ellas, y luego verás una secuencia en la que tu reflejo tomará vida propia y empezará a atacaros.
Para derrotar a Doppelgänger, que es como se llama tu enemigo aunque tenga tu mismo aspecto, deberás esperar a que Yurick utilice su habilidad "Llamarada", la cual podrá atravesar el espejo. Luego muévete para que tu reflejo te imite y así podrás hacer que entre en contacto con las llamas, momento que deberás aprovechar para dispararle con la ballesta.
Repite esta técnica varias veces hasta que el enemigo rompa el espejo y salga a la habitación con su verdadera forma, y luego mueve rápidamente la palanca de control para quitártelo de encima cuando se abalance sobre ti.
Cuando te lo quites de encima empezarán a atacaros unos dobles de todos los miembros del grupo. Para diferenciar a tus compañeros de sus imitadores deberás fijarte en sus ojos, ya que los falsos los tendrán negros con los iris en rojo.
Cuando termines con los cuatro dobles lograrás acabar con Doppelgänger y obtendrás una espada sin tasar a cambio (Colmillo), y luego pasarás a ver una secuencia.
Cuando dicha secuencia termine obtendrás el arma Herencia, regresarás al Capítulo 13. Las islas Vono en caso de no haber hecho todavía el Capítulo 15. Bosque misterioso (para que puedas hacerlo ahora). De lo contrario, pasarás directamente al Capítulo 16: Base militar gurak.
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Mensaje  Rebepey Jue 19 Abr - 12:41

A ver si soy capaz, esta parte me cuesta tia.

Para derrotar al Muruk deberás atraerle hacia ti para que tus compañeros puedan usar sus magias, especialmente la "Deidad" de Calista. También es una buena idea que uses tu habilidad "Vendaval" para dispersar barreras que protegerán a tus compañeros de las espinas paralizantes que lanzará el enemigo de vez en cuando.
Cuando tu enemigo se meta en su concha y empiece a girar por toda la sala deberás usar la guardia para cubrirte de sus golpes y, cuando pare, quedará mareado y podrás golpearle para tumbarle bocarriba. Aprovecha ese momento para acercarte a él, trepar sobre su barriga (A) y golpearle varias veces (A).
Una vez logres derrotar al Muruk recibirás un Hacha doble +2 y el capítulo terminará.
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Mensaje  Rosi Renacer Jue 19 Abr - 12:58

alegre Aplaudir jajaaj si cuesta un poquitin pero si esparces la magia de tus compañeros te sera mas facil una cubre para cuando lanza las espina no te quedes paralizado otra recupera puntos PV es decir vida y el fuego quema ejjeje tambien puedes esperar escondido mientras gira sobre si mismo pero muy bien por que si te alcanza una sola espina pierdes tiempo para acabar con la tortuga ya que cuando deja de girar ella misma se marea ejejej solo acercate le das que caiga y veras que sale la opcion A trepar luego es seguir haciendo lo mismo hasta que la tortuguita caiga ejejej a luego te la llevas de coleccion ejje es broma alegre
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Mensaje  Rebepey Jue 19 Abr - 13:20

Rosi Renacer escribió: alegre Aplaudir jajaaj si cuesta un poquitin pero si esparces la magia de tus compañeros te sera mas facil una cubre para cuando lanza las espina no te quedes paralizado otra recupera puntos PV es decir vida y el fuego quema ejjeje tambien puedes esperar escondido mientras gira sobre si mismo pero muy bien por que si te alcanza una sola espina pierdes tiempo para acabar con la tortuga ya que cuando deja de girar ella misma se marea ejejej solo acercate le das que caiga y veras que sale la opcion A trepar luego es seguir haciendo lo mismo hasta que la tortuguita caiga ejejej a luego te la llevas de coleccion ejje es broma alegre
Eso es lo que me dicen, que esparza, pero no se como se hace eso avergonzado avergonzado avergonzado
Seguro que es por eso que siempre la fastidio jajajja
A ver si de casualidad lo logro jejejejej
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Mensaje  Rosi Renacer Jue 19 Abr - 15:58

aja ese es el problema usa vendaval para esparcir los circulos magicos apreta A hasta que te salga un circulo entonces con el madno de direccion llevas el circulo a donde tu quieras y esparces los circulos de tus compañeros alegre esa es la tecnica del Vendava que se supone tu personaje ya a alcanzado alegre y pensando en la tortuga Rebe no la colecciones que no gusta es fea la del juego eh! alegre
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Mensaje  Rosi Renacer Jue 19 Abr - 17:18

CAPÍTULO 15 - BOSQUE MISTERIOSO


Para acceder a este capítulo deberás hablar con Mirania en el Capítulo 13. Las islas Vono y aceptar acompañarla a investigar un bosque.
En este capítulo contarás con la compañía de Dagran, Mirania y Yurick y, una vez abras la verja que hay al inicio y avances un poco, pasarás a ver una secuencia
Si cuando comiences el capítulo te vas en dirección contraria a la verja, podrás llegar a un lugar en el que encontrarás un cofre y varios enemigos de Nv. 40 (sanadores réptidos y pumas salvajes). Si no tienes un nivel suficientemente alto es mejor que te olvides de ellos y lo dejes para cuando puedas rejugar esta zona con un nivel más elevado (tras acabar con todos podrás alcanzar dos cofres y obtener un oro de gnomo y una Hoja guardiana).
Cuando la secuencia termine podrás examinar una fuente para obtener un objeto raro. Luego intenta avanzar hacia cualquier lado y entonces verás que toda la zona estará plagada de monstruos (esqueletos de Nv. 15).
Investiga la zona para acabar con todos los enemigos y así también podrás encontrar ocho cofres y dos fuentes más que al examinarlas te darán objetos (el arma Sol Naciente, por ejemplo).
Cuando termines con todos los esqueletos sigue a tus compañeros hasta llegar a otra verja, lugar donde verás una nueva secuencia durante la cual entrarás en modo búsqueda (tendrás que apuntar hacia una gran huella que hay en el suelo).
Luego deberás volver a entrar en modo búsqueda y mirar hacia la verja para hacer que Yurick lance una magia y la abra, y de esta manera podrás seguir avanzando (Mirania saldrá corriendo y abandonará el grupo temporalmente).
Después de atravesar la segunda verja llegarás a una amplia zona de la emergerán del suelo unas plataformas por las que deberás cruzar (a mano derecha podrás encontrar un cofre).
Cruza por las plataformas hasta encontrar el camino bloqueado por un montón de enemigos: Plantas místicas (Nv. 12) y Hechiceros réptidos (Nv. 16). Evita acercarte a las plantas místicas para que no te atrapen (si lo hacen mueve la palanca de control rápidamente) y elimínalas usando unas bombas que podrás coger del suelo o dejando que Yurick se encargue de ellas.
Cuando acabes con todos los enemigos podrás seguir avanzando por encima de las plataformas (hay un círculo de invocación a mano izquierda) hasta llegar a un desfiladero en el que serás atacado por más enemigos. Termina con todos y luego sigue avanzando hasta ver una secuencia en la que volverás a encontrarte con Mirania y serás atacado por una Araña mística (Nv. 18).
Para derrotarla evita golpearla de frente, ya que estará muy bien protegido por ese lado (se recomienda usar una Espada soldado +5). También deberás usar el "Vendaval" para liberar a tus compañeros cuando queden atrapados por las telarañas que lanzará el enemigo.
Intenta golpear a la Araña mística por detrás o por lo lados, aunque también son bastante útiles las "Llamaradas" de Yurick, y cuando logres derrotarla obtendrás una espada sin tasar (Karma).
Después de acabar con la Araña mística deberás seguir avanzando por el desfiladero hasta llegar al fondo del todo, lugar donde podrás derrumbar una pared para acceder a un claro del bosque en el que pasarás a ver una secuencia.
Cuando dicha secuencia termine regresarás al Capítulo 13. Las islas Vono en caso de no haber hecho todavía el Capítulo 14. Naufragio (para que puedas hacerlo ahora). De lo contrario, pasarás directamente al Capítulo 16: Base militar gurak.
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Mensaje  Rosi Renacer Sáb 21 Abr - 17:03

alegre Seguimos con mas aventuras ahi os van otros dos capitulos

CAPÍTULO 16 - BASE MILITAR GURAK


El capítulo comenzará en el buque de los mercenarios, como si del Capítulo 13. Las islas Vono se tratase, e inicialmente no aparecerá ningún rótulo que indique el cambio de capítulo.
Una vez en el buque, dirígete bajo la cubierta de popa y allí verás que ahora podrás abrir una puerta que antes estaba atascada (te lo mencionará el marinero que estaba intentando abrirla en capítulos anteriores).
Tras la puerta encontrarás un pequeño camarote con una mesa llena de libros y, según entres, verás una secuencia durante la cual entrarás en modo búsqueda y tendrás que apuntar a un libro que hay sobre la mesa.
Luego la secuencia continuará y cuando termine conseguirás la Llave de la vitrina (también podrás abrir un cofre que hay el camarote).
Después de conseguir la llave dirígete al camarote del capitán (en la popa) y úsala para abrir una vitrina que hay a mano izquierda.
Dentro hallarás un mapa que al examinarlo te llevará a ver una secuencia en la que el grupo localizará una base gurak cerca de Isla Lázulis.
Cuando la secuencia termine podrás hablar con todos los miembros de tu grupo y, al hablar con Dagran, te dará a elegir entre otras dos opciones. Elige "¡Claro que sí!" para continuar con la aventura y así pasarás a ver unas secuencias en las acabarás infiltrándote en la Base militar gurak acompañado de todos los miembros de tu grupo con la excepción de Mirania.
Una vez tomes el control de tu personaje deberás nadar hacia delante hasta que Dagran te indique que hay un centinela más adelante. Sal del agua cuando puedas y usa la ballesta para abatirle.
Luego vuelve a meterte en el agua y dirígete a la zona donde estaba el centinela, lugar donde hallarás unas escaleras por las que deberás subir. Después avanza normalmente hasta alcanzar una puerta custodiada por 2 Ogros pestilentes (Nv. 18) y 1 Soldado gurak (Nv. 22).
para una flecha al soldado para atraerle y que quede aislado, y así podrás acabar con él sin que avise a los ogros. Sin él te resultará más fácil terminar con ellos.
Luego abre la puerta que estaban custodiando los enemigos para llegar a una estancia con varios puentes y dos cofres a mano derecha (verás una secuencia) y cuando intentes salir por la gruta del fondo aparecerán un montón de enemigos: 2 Arqueros gurak (Nv. 18), 1 Luchador gurak (Nv. 18), 1 Brujo gurak (Nv. 18), 1 Sanador gurak (Nv. 18), 2 Guardias gurak (Nv. 20) y 1 Soldado gurak (Nv. 20), el líder del grupo.
Si terminas primero con el Soldado gurak te resultará más fácil acabar con los demás, ya que acabar con el líder del grupo hará que el resto de los componentes sean menos competentes (dispárale una flecha para atraerle y que quede aislado).
Después continúa por el único camino posible hasta llegar a una mina en la que verás la secuencia de unos prisioneros humanos esclavizados por guraks. Cuando termine deberás luchar contra unos cuantos enemigos: 1 Soldado gurak (Nv. 20), el líder del grupo, 2 Arqueros gurak (Nv. 18), 1 Hechicero gurak (Nv. 18) y un Ogro pestilente (Nv. 18).
Cuando derrotes a todos los enemigos habrá un derrumbamiento que os separará a Calista y a ti del resto del grupo.
Cuando recuperes el control de tu personaje tendrás que avanzar por el único camino posible hasta llegar un puente en el que te verás atrapado por la llegada de enemigos por ambos lados.
Termina con ellos a medida que se vayan acercando y cuando pase un buen rato verás una secuencia en la que Calista rechazará buena parte del ataque enemigo con un fulgor azulado.
Después pasarás a ver otra secuencia en la que la armada de Isla Lázulis dirigida por el general Asthar atacará a la flota gurak en su base.
Cuando dichas secuencias terminen deberás acabar con los pocos enemigos que queden y luego avanzar hasta encontrar a Yurick rodeado de bastantes enemigos.
Termina con todos para que se una al grupo y luego avanza normalmente hasta encontrar a Dagran en una situación muy similar a la de Yurick.
Cuando acabes con todos los enemigos el grupo volverá a estar al completo y tendrás que intentar salir al exterior. Pero al hacerlo verás una secuencia en la que el camino quedará cortado, por lo que deberás volver a entrar en la gruta y abrir una puerta frente a la que se detendrán tus compañeros.
Luego tendrás que avanzar por un pasillo (habrá un cofre tras una columna) y abrir algunas puertas más hasta lograr salir al exterior por el mismo lugar por el que entraste a las minas. Allí verás una secuencia en la que el general Asthar y el señor Therius os recatarán con la ayuda de unos seres voladores parecidos a grifos.
A dicha secuencia le seguirá otra en la que se os verá accediendo a otra parte de la base enemiga por una entrada elevada, y una vez dentro encontrarás bastantes enemigos a los que tendrás que derrotar (afortunadamente contarás con la ayuda de Asthar y Therius).
Aquí es recomendable que uses magias de Yurick o tu ballesta para eliminar a unos arqueros enemigos que habrá en posiciones elevadas (con flechas explosivas, preferiblemente). De esa manera te será más fácil salir victorioso.
Cuando termines con todos los enemigos deberás abrir una puerta, avanzar por un corredor (habrá un punto donde guardar la partida) y abrir otra puerta que encontrarás al final. De esa manera llegarás a una amplia zona llena de enemigos.
A partir de ahora deberás dedicarte a avanzar acabando con todos los gurak existentes. Acaba con los arqueros enemigos situados en posiciones elevadas de la misma manera que antes, y usa la misma técnica para derribar cristales anaranjados que cuelgan del techo para que caigan sobre los enemigos, especialmente si son ogros.
Cuando termines con todos los enemigos de la zona te darán a elegir entre seguir adelante o luchar más. Esto último solo servirá para ganar experiencia, así que elige seguir avanzando si estás suficientemente preparado (investiga toda la zona antes de abandonarla para poder encontrar unos cuantos cofres).
Al final encontrarás un ascensor que te llevará a una zona con un cofre, un punto donde guardar la partida y un círculo de invocación. Prepárate bien y abre las puertas que hay allí para acceder a la sala del trono de Zangurak, el rey de los gurak, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que el rey se marchará, Dagran irá tras él y tú y el resto del grupo deberéis enfrentaros a una criatura llamada Marbas (Nv. 22).
Puesto que Marbas se moverá muy rápido no podrás enfrentarte a él normalmente, así que coge las bombas verdes que hay por el suelo y lánzalas hacia las zonas por las que suela moverse el enemigo.
Cuando Marbas se acerque a las bombas que hayas lanzado explotarán y dejarán una nube de gas que le paralizarán durante un tiempo, momento que tendrás que aprovechar para golpearle (ten cuidado, ya que el gas también podrá paralizarte a ti y a tus compañeros).
Cuando logres derrotar a Marbas obtendrás una espada sin tasar (Cometa) y luego deberás salir por donde se fue Zangurak para acabar encontrando a Dagran tirado en el suelo. Finalmente, pasarás a ver una secuencia en la que embarcarás en el Buque de Asthar para salir de la base gurak y terminar el capítulo.


CAPÍTULO 17 - BUQUE DE ASTHAR


Cuando tomes el control de tu personaje podrás dedicarte a investigar el barco y a charlar con su tripulación o los miembros de tu grupo. De esa manera podrás recibir información, comprar objetos, realizar mejoras en tu equipo y tasar armas.
Para avanzar en la aventura deberás dirígete a la bodega del barco y usar el modo búsqueda para localizar a Calista, la cual desaparecerá justo después.
Luego tendrás que dirigirte hacia la proa del barco (sin abandonar la bodega) y cuando llegues a unos cañones que hay al final volverás a encontrar a Calista y pasarás a ver unas secuencias.
Cuando las secuencias terminen deberás hablar con el general Asthar, que estará situado junto a uno de los mástiles que hay en la cubierta.
Al hacerlo te dará la opción de desembarcar en el puerto de Lázulis, y si respondes afirmativamente pasarás a ver una secuencia con tu llegada al Castillo de Lázulis.
Allí serás acusado del secuestro de Calista y enviado a los calabozos del castillo.


CAPÍTULO 18 - CASTILLO DE LÁZULIS: CALABOZOS


Cuando tomes el control de tu personaje podrás hablar con las personas que hay dentro del calabozo, es decir, con los miembros de tu grupo y también con otros entre los que habrá un comerciante al que le podrás comprar objetos y tasar armas.
Luego pasarás a ver una larga secuencia en la que te interrogarán sobre el supuesto secuestro de Calista y, cuando termine, volverás a aparecer en la misma celda de antes. En el interregotario puedes responder lo que quieras
Una vez regreses al calabozo podrás volver a hablar con todos sus ocupantes, pero para avanzar en la aventura deberás hablar con un personaje llamado Horace que encontrarás en el rincón que hay al fondo a la derecha.
La primera vez que hables con él te preguntará si puedes ayudarle con una cosa, pero hasta que el guardia que os vigila no se vaya no te dirá de qué se trata. Habla con él por segunda vez y entonces te contará que ha excavado un túnel por el que podrás escapar (deberás elegir "Claro, te ayudaré" cuando te pregunte). De esa manera escaparás del calabozo en compañía de Horace, Syrenne, Yurick y Mirania.


CAPÍTULO 19 - TÚNEL SUBTERRÁNEO


Cuando el capítulo comience te encontrarás dentro de un Túnel subterráneo, lugar donde podrás entrar en modo búsqueda para encontrar dos paredes que luego podrás examinar (deja que lo haga Horace por ti). De esa manera podrás encontrar un cofre (pared izquierda) y un agujero por el que poder seguir avanzando (pared frontal).
En la siguiente sala podrás volver a examinar dos paredes para hallar otra vez un cofre (pared izquierda) y una salida hacia la habitación siguiente (pared derecha).
Según llegues a la próxima estancia encontrarás una fuente de la que rebosará una misteriosa energía, lugar donde serás atacado por una Araña venenosa (Nv. 21).
Termina con ella y entonces se abrirá una compuerta en la pared de enfrente por la que podrás continuar, aunque antes de salir podrás examinar la pared derecha para encontrar un nuevo cofre.
En la siguiente habitación deberás examinar la pared de la izquierda para encontrar un cofre, pero cuando intentes abrirlo aparecerán 4 Guardianes pétreos (Nv. 21) a los que deberás derrotar.
Cuando acabes con los cuatro enemigos se abrirá una compuerta en la pared derecha para poder volver a la primera sala del túnel subterráneo y también se descubrirán unas escaleras bajo un sarcófago. Abre el cofre que descubriste anteriormente y luego baja por las escaleras del sarcófago.
Una vez abajo serás atacado por 2 Arañas venenosas (Nv. 21), 2 Soldados no muertos (Nv. 21), 2 Arqueros no muertos (Nv. 21) y 1 Mago no muerto (Nv. 25).
Acaba con todos los enemigos y luego examina la pared izquierda para hallar un cofre. Después abre una compuerta que hay también en la pared izquierda y tras ella encontrarás un círculo de invocación (y otro cofre si examinas la pared izquierda). Finalmente, abre la otra compuerta que hay en la habitación (en la pared de enfrente) y así podrás seguir avanzando.
En la próxima sala verás una compuerta en la pared izquierda que no podrás abrir. Examina la pared que queda a su izquierda para hallar un cofre y al abrirlo aparecerán unos cuantos enemigos no muertos a los que deberás derrotar.
Luego examina la pared de la derecha para encontrar un nuevo cofre, pero en cuanto Horace se acerque a él se caerá por un agujero. Antes de bajar y reunirte con él lanza una flecha explosiva a unos picos de hielo que hay en el techo para que al caer tiren el cofre por el agujero. De esa manera podrás volver a encontrártelo cuando bajes (dentro habrá una Ballesta mortal).
Una vez te reúnas con Horace podrás acceder a una sala con varias columnas. Examina la pared izquierda y así encontrarás un pasadizo con unas escaleras por las que deberás subir.
Arriba encontrarás una especie de templo derruido. Examina un ataúd que hay al fondo del todo y entonces aparecerá un Nigromante (Nv. 23) de su interior con el que tendrás que luchar para hacerle huir.
Luego desciende a una cripta por unas escaleras que habrán aparecido bajo el ataúd donde estaba el nigromante y una vez abajo te encontrarás a unos cuantos enemigos: 1 Soldado no muerto (Nv. 22), 2 Arqueros no muertos (Nv. 22) y 1 Mago no muerto (Nv. 26) y al Rey de los no muertos (Nv. 26).
Termina con todos los enemigos (se recomienda usar el Filo no muerto +5) y cuando acabes sal por una compuerta que habrá en la pared derecha. Así alcanzarás una sala en la que hallarás un gran sarcófago al fondo del todo. Haz que Horace lo abra (si lo haces tú perderás una vida) y entonces volverá a aparecer Nigromante (Nv. 23) junto con unos cuantos enemigos más.
Acaba con el Nigromante concentrando tus golpes en él (olvídate del resto de enemigos) y cuando logres derrotarle obtendrás un Estoque.
Luego examina una formación de hielo que habrá en la pared del fondo y entonces pasarás a ver una secuencia en la que Horace te dará una piedra solar gurak con la que podrás destruir el hielo y abrir una salida por la que deberás meterte ahora.
En la sala siguiente verás que no hay salida, pero podrás examinar uno de los sarcófagos que hay allí. Hazlo y entonces pasarás a ver una secuencia durante la cual obtendrás una piedra solar gurak y un libro.
Cuando dicha secuencia termine regresarás automáticamente al calabozo del Castillo de Lázulis, lugar donde pasarás a ver otra secuencia en la que el general Asthar te hará una pregunta a la que deberás responder "(...)".
Una vez vuelvas a tomar el control de tu personaje tendrás que examinar la puerta de la celda para ver una nueva secuencia en la quedarás absuelto de todos los cargos y puesto en libertad.
Luego aparecerás automáticamente en el gran salón del Castillo de Lázulis junto al resto de tu grupo y, una vez recuperes el control de tu personaje, deberás dirigirte al patio del castillo para ver otra secuencia en la que tendrás una charla con el general Asthar.
Cuando termines de hablar con el general deberás subir a la segunda planta del castillo y dirigirte la estancia del conde, que se encuentra tras una puerta custodiada por dos guardias que hay en el ala este del castillo.
Dentro verás una secuencia y, cuando termine, verás a Calista andando por las inmediaciones de la estancia del conde. Dirígete al puente de enlace (atravesando una puerta del ala este del segundo piso) y luego ve al salón de baile y sal al balcón que hay al fondo (donde te encontrabas cuando se produjo el ataque de los gurak durante el capítulo 9). Allí encontrarás a Calista y tendrás una conversación con ella.
Cuando la secuencia termine podrás hablar con una sirvienta que te dará a elegir entre dos opciones: "Voy a la taberna" o "Todavía no". Si eliges la primera opción te reunirás con tu grupo y podrás seguir la aventura, y seguir con unas cuantas misiones secundarias así como si escoges la segunda opción podrás seguir investigando el castillo y la ciudad, ya que habrá cosas nuevas, como misiones secundarias, artículos en las tiendas, etc.
Para continuar con la aventura dirígete a la Taberna de Ariela para hablar con Dagran y luego regresa al Castillo de Lázulis. Después ve de nuevo a la estancia del conde para hablar con él y respóndele "Juro lealtad al conde" cuando te pregunte. De esa manera obtendrás un Sable Diablo y pasarás a ver una secuencia en la que Dagran y tú seréis nombrados aprendices de caballero (a partir de ese momento tendrás acceso a la zona del cuartel militar que hay al norte del patio).
Cuando dicha secuencia termine aparecerás dentro de la Taberna de Ariela y tendrás que hablar con Syrenne para pasar allí la noche. A la mañana siguiente deberás volver al Castillo de Lázulis y dirigirte otra vez a la estancia del conde para ver una secuencia.
Luego deberás dirigirte al patio del castillo y examina un interruptor que hay en uno de los lados del arco que hay en el centro (podrás ver al general Asthar cerca de allí).
De esa manera descubrirás unos escalones por los que podrás bajar hasta un ascensor que te dará las opciones de ir a los "Calabozos" o a la "Cámara subterránea".
Elige ir a los calabozos para asi encontrarte con Zoran quien te pedirá el libro a cambio de la Espada acepta ya que si recuerdas esto sigue de la misión secundaria del niño hambriento luego sal del castillo y ve a ala taberna a un no entres en el pasaje de las sombras


CAPÍTULO 20 - MANSIÓN ENCANTADA OPCIONAL)


Para seguir la historia no es necesario hacerlo pero os recomiendo que si lo hagáis para asi subir nivel de todos los compañeros asi como la tuya

Después de ser declarado inocente podrás explorar ciudad y el castillo de Lázulis a tu antojo, así que dirígete al puente Arganan (situado al oeste de la Taberna de Ariela) y allí volverás a encontrarte con Horace, el personaje con el que compartiste celda durante dicho capítulo.

Habla con él y entonces te dará la opción de acompañarle a una Mansión misteriosa que hay al noreste del Coliseo para rescatar a su esposa, lugar donde se desarrollará este capítulo.
En este capítulo contarás con la compañía de Dagran, Yurick, Lowell y el propio Horace, y una vez en la entrada de la mansión deberás intentar abrir la puerta para ver una secuencia en la que accederás a su interior gracias a Horace.
Una vez dentro habrá un momento en el que entrarás en modo búsqueda automáticamente, así que tendrás que mirar a una lámpara que cuelga del techo para evitar que caiga sobre Yurick.
Cuando recuperes el control de tu personaje acércate a la puerta más cercana a Dagran y entonces aparecerán unas manos esqueléticas que se lo llevarán.
Después abre dicha puerta para entrar en una biblioteca y allí entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que examinar un espejo que hay un rincón. Al hacerlo, aparecerá un esqueleto que se llevará a Lowell
Luego acércate a dicho espejo para examinarlo y entonces aparecerán dos Esqueletos arqueros (Nv. 25) con los que tendrás que acabar.
Tras acabar con los esqueletos deberás examinar el "Diario de una sirvienta" que hay sobre un mueble situado en uno de los rincones de la estancia y luego tendrás que salir por la puerta junto a la que estarán los dos compañeros que te quedan.
La siguiente sala será un pasillo con unos ventanales en el que verás una secuencia y, cuando termine, tendrás que avanzar hacia el final para ver como Yurick desaparecerá por un agujero del suelo.
Una vez con la única compañía de Horace, sal por una puerta que hay al final del pasillo y al otro lado encontrarás un dormitorio. Allí aparecerán unos esqueletos que se llevarán a Horace a través de otro espejo sin que puedas hacer nada para evitarlo, por lo que ahora te quedarás solo.
Termina con el resto de los esqueletos y luego examina dicho espejo y también el "Diario de la señora de la casa" que hay sobre un mueble situado en uno de los rincones de la estancia.
Luego sal por la puerta que hay al otro lado del dormitorio y entonces entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que examinar un conjunto de espada y escudo que habrá en la pared de la derecha
Al hacerlo, la espada saldrá disparada y terminará clavándose en una pared y, si luego la examinas, podrás quedarte con ella y obtener así la espada maldita Fantasma. Al estar maldita no podrás liberar todo su potencial hasta que no elimines su maldición en alguna tienda (usando piedras preciosas llamadas Luz de la Errante).
Después avanza hasta encontrar una puerta abierta que te llevará a un patio con varias lápidas y seis ataúdes. Si examinas estos últimos podrás rescatar a todos tus compañeros (ten cuidado, porque dos de ellos serán trampas).
Luego pasarás a ver una secuencia y cuando termine tendrás que intentar salir del patio, momento en el que serás atacado por un Terracor (Nv. 27).
Para acabar con él lo mejor es usar la habilidad "Asalto aéreo" u ocultarte detrás de las lápidas para atacar por sorpresa con la habilidad "Asalto".
Después de eliminar al Terracor deberás salir del patio y entonces verás el fantasma de un niño entrando por una puerta. Síguele para acceder a un dormitorio en el que deberás examinar una librería con una cerradura a su lado que hay en la pared derecha.
Entra después por una puerta que hay al otro lado del dormitorio para salir a una terraza y allí encontrarás a otro Terracor, un Esqueleto arquero y un Esqueleto hechicero (todos de Nv. 25). Si durante la lucha cae alguno de tus compañeros aparecerá un esqueleto que se lo llevará a través de un espejo, por lo que luego deberás volver al patio de los ataúdes a rescatarlo.
Termina con todos los enemigos (recuerda que el "Asalto aéreo" es lo más efectivo) y luego entra por una puerta que hay al final de la terraza para acceder a una sala en la que te atacarán unos murciélagos. Examina el "Diario del señor Denos" en uno de los rincones de la estancia y luego abre la puerta del otro lado para regresar a la primera habitación de la mansión. Allí entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que examinar los restos de la lámpara que cayo sobre Yurick al inicio del capítulo. Así encontrarás una Llave oxidada.
Tras hacerte con la llave aparecerán tres Armaduras espectrales (Nv. 27) que te atacarán, pero antes de enfrentarte a ellas deberás destruir todas las armaduras normales que hay en las paredes. Eso hará que cuando acabes con una armadura espectral no puedan ser poseídas y transformadas en nuevas armaduras espectrales.
Cuando acabes con todas las armaduras deberás regresar al dormitorio al que te llevó un niño fantasmagórico y usar allí la Llave oxidada para abrir la cerradura de la librería que viste anteriormente (si alguno de tus compañeros ha caído deberás volver al patio de los ataúdes a rescatarle). Así te podrás enfrentar al enemigo que tiene secuestrada a la esposa de Horace: un gran esqueleto dorado llamado Nebirous (Nv. 27).
Para derrotar a Nebirous lo primero que debes hacer es usar el modo estratega para decir a tus compañeros que huyan del enemigo, ya que sus ataques directos no le harán nada mientras sea de color dorado.
Luego habrá un momento en el que el enemigo empezará a desplazarse por la mansión, así que deberás empezar a seguirle. Durante el recorrido podrás volver a ver al niño fantasmal de vez en cuando, el cual tendrá a su lado una Flecha de plata que deberás coger.
Cuando tengas una de esas flechas dispárasela al enemigo con la ballesta y entonces dejará de ser dorado para pasar a ser negro, momento en el que será vulnerable a vuestros ataques.
Repite el mismo proceso varias veces y de esa manera podrás terminar con Nebirous, obtener el arma maldita Muerte y ver una secuencia en la que rescatarás a la esposa de Horace y saldrás de la mansión. Así terminará el capítulo.
Luego aparecerás en la Taberna de Ariela automáticamente y en la planta baja podrás volver a hablar con Horace y su esposa. A partir de ese momento podrás volver a encontrarles en su taller de mejoras y si hablas allí con ellos podrán darte acceso al Capítulo 24. Catacumbas Réptidas.que de momento puedes dejarlo para seguir con el siguiente capitulo antes de entrar en el pasadizo de las sombras
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Mensaje  Rosi Renacer Dom 22 Abr - 12:58

CAPÍTULO 21 - LA SALAMANDRA (OPCIONAL)


Este es otro opcional pero como os dije antes os lo recomiendo lo hagáis para que vuestro nivel de ataque suba y consigáis nuevos poderes antes de entrar en el pasaje de las Sombras

Después de haber jurado lealtad al conde durante el Capítulo 19 o de completar la misión secundaria "Pase robado", podrás encontrar a un personaje vestido de verde sentado al fondo de la planta baja de la Taberna de Ariela. Habla con él y entonces te dirá que un encapuchado ha secuestrado a su hija y que si le puedes ayudar.
Acepta el encargo, sal de la taberna y dirígete a la Plaza de la Fuente, lugar donde entrarás en modo búsqueda automáticamente para que puedas buscar a un personaje encapuchado.
En cuanto le localices deberás perseguirle por las calles de la ciudad hasta verle entrar en una casa. Síguele y así podrás acceder a una oscura y sucia taberna llamada La Salamandra.
Dentro de la taberna entrarás de nuevo en modo búsqueda y tendrás que volver a buscar al personaje encapuchado dos veces: la primera a mano izquierda y la segunda en la barra del bar.
Tras localizarle por segunda vez acércate a él para hablar y entonces pasarás a ver una secuencia. Cuando termine deberás enfrentarte a él y a dos Luchadores de la taberna (Nv. 27).
Después de acabar con los tres enemigos, Dagran, Yurick y Syrenne aparecerán por la taberna para ayudarte y luego empezarán a llegar un montón de luchadores de la taberna a los que deberás derrotar.
Cuando termines con todos los enemigos deberás subir tú solo por unas escaleras que hay a la izquierda de la barra del bar. (tras ella podrás encontrar dos cofres) y, una vez arriba, tendrás que derrotar a dos enemigos más.
Luego subirán Dagran y Syrenne y cada uno de ellos se quedará junto a una puerta distinta (Yurick permanecerá en la planta baja de la taberna). Entra por la puerta que hay junto a Syrenne, termina con los seis enemigos que vas a encontrar dentro y luego examina una puerta cerrada que hay al fondo de la estancia (también habrá un cofre por allí).
Al hacerlo, verás una secuencia en la que Dagran encontrará una llave en un dormitorio. Reúnete con él y entonces verás una extraña puerta con unos símbolos rojos que no podrás abrir.
Luego regresa a la puerta cerrada que viste anteriormente, la cual podrás abrir ahora gracias a la llave que Dagran encontró antes ( podrás encontrar dos cofres en el dormitorio donde la descubrió). Tras ella deberás usar el modo búsqueda y señalar a una ventana que hay en la pared del fondo. Luego acércate a ella y ábrela para salir al exterior y descolgarte por una cornisa.
Avanza por la cornisa hasta llegar a una ventana que abrirá una niña y, cuando llegues a su altura, entrarás automáticamente en una sala con cuatro enemigos: 2 Guardias de la taberna (Nv. 27), 1 Arquero de la taberna (Nv. 27) y 1 Hechicero de la taberna (Nv. 29).
Termina con todos para rescatar a la hija del personaje que te encargó la misión y luego ella abrirá la puerta y podrás reunirte con Dagran y Syrenne.
Dirígete después a la planta baja de la taberna para reunirte con Yurick y allí deberás enfrentarte a un gran enemigo llamado Sombra menor (Nv. 27).
Puesto que este enemigo es inmune al dañó físico, olvídate de golpearle directamente con tus armas y haz que Yurick utilice su habilidad "Llamarada" (la niña lanzará automáticamente hechizos curativos).
También podrás volcar las antorchas de la habitación para imbuir con fuego las armas de tu grupo, momento a partir del cual ya podrás hacerle daño al enemigo con tus golpes.
De vez en cuando el enemigo soltará una especie de humo negro que confundirá a algunos miembros de tu grupo, lo que provocará que te ataquen. Derríbalos de la misma manera que a la Sombra menor y luego resucítales con tu "Magnetismo" para que todo vuelva a la normalidad (también puedes dispersar con el "Vendaval" los círculos curativos que haya hecho la niña para curarles de su confusión).
Cuando hayas golpeado bastantes veces a la Sombra menor desaparecerá y su lugar lo ocuparán unos cuantos enemigos (Luchadores y Guardias de la taberna). Termina con todos para hacer que la Sombra menor vuelva a aparecer y atácala como hasta ahora.
Cuando estés a punto de terminar con el enemigo volverá a desaparecer y serás atacado de nuevo por enemigos normales. Acaba rápidamente con ellos o de lo contrario la sombra aparecerá de nuevo y empezará a recuperar energía.
Repite todo esto las veces que sean necesarias y una vez logres derrotar a la Sombra menor obtendrás una ballesta sin tasar ("ballesta certera") si lo has hecho suficientemente rápido, o una ballesta rápida si has tardado demasiado.
Luego aparecerás en la Taberna de Ariela automáticamente y en la planta baja podrás volver a hablar con el padre de la niña que acabas de rescatar, el cual te recompensará con 3 Colmillos de Dragón. Así terminará el capítulo.


CAPÍTULO 22 - PASAJE DE LAS SOMBRAS


Bien os recomiendo que si no tenéis el Filo no muerto Nivel 5 no entréis así como si Mirania a un no posee la magia del brote o Jungla por que sin esos dos tanto arma como magia os será imposible avanzar así que os recomiendo que subáis de nivel la espada así como la Magia de Mirania como hacerlo ir al coliseo es la manera mas fácil de conseguir dinero como que Mirania alcance el poder de Jungla o Brote dicho lo cual seguimos.
Este capítulo se desarrollará en una especie de cripta: el Pasaje de las sombras, lugar donde solo contarás con la compañía de Dagran y Mirania.
Avanza por el único camino posible (detrás del portal por el que has llegado podrás encontrar un cofre, y por el camino podrás hallar otro) y al final llegarás a una zona en la que encontrarás un mago vestido con una túnica negra: un Amo oscuro (Nv. 28).
En cuanto el combate comience, el mago invocará a un enemigo no muerto llamado Sirviente oscuro (Nv. 28) que solo será visible mientras tengas activada la habilidad "Magnetismo". Colócate dentro de los círculos curativos que forme Mirania y ataca al sirviente desde ahí, cubriéndote cuando él te ataque, hasta que dicho enemigo quede aturdido temporalmente y se le caiga el arma (se recomienda usar el arma Filo no muerto +5).
Solo cuando el Sirviente oscuro esté aturdido podrás atacar al Amo oscuro, pero cuando le hayas dado unos cuantos golpes el sirviente se recuperará y tendrás que repetir todo el proceso.
Cuando logres acabar con el mago deberás subirte sobre la plataforma octogonal sobre la que se encontraba inicialmente y usarla como un ascensor para subir a un nivel más elevado.
Una vez arriba deberás entrar en modo búsqueda para encontrar dos portales elevados.
Elige el más bajo de todos ("Este" si se trata de él y "Mejor otro" si es el más elevado) y luego vuelve a usar la plataforma octogonal para llegar a él (la estructura con los portales girará para que puedas alcanzarlo).
Tras el primer portal volverás a encontrarte con un Amo oscuro y su correspondiente Sirviente oscuro, y también con varios Esqueletos envenenadores (Nv. 30). Elimina al amo de la misma manera que antes y luego encárgate de los esqueletos, los cuales es muy probable que te den Luces de la Errante al caer.
Después regresa a la zona de la plataforma octogonal y vuelve a subir a ella para dirígete al siguiente portal de la misma manera que antes (verás que habrán aparecido unos escalones mágicos, pero de momento no podrás hacer nada con ellos).
Detrás del segundo portal encontrarás lo mismo que tras el primero, aunque en lugar de esqueletos envenenadores hallarás Esqueletos arqueros (N. 28). Elimínalos a todos como antes y luego regresa al área de la plataforma octogonal.
Allí verás que los escalones mágicos se habrán completado, por lo que ahora podrás alcanzar el tercer y último portal y atravesarlo.
Una vez al otro lado deberás avanzar por el único camino posible (detrás del portal por el que has llegado podrás encontrar un cofre) y al final llegarás a una zona en la que encontrarás dos Amos oscuros a los que deberás eliminar como en ocasiones anteriores (al ser dos resultará más difícil, claro).
Cuando acabes con los dos amos verás que el camino se divide en dos: uno hacia el que se dirigirán tus dos compañeros y otro sin salida en el que podrás encontrar un cofre con la espada Lapislázuli y un círculo de invocación. Ve por el primero de ellos y avanza hasta llegar a un portal que hay al final (por el camino podrás encontrar dos cofres y un punto donde guardar).
Cuando te acerques a dicho portal llegarás a los Dominios del Ancestro, lugar donde verás una secuencia, y cuando termine deberás enfrentarte a una Sombra (Nv. 33).
Puesto que este enemigo es inmune al dañó físico, olvídate de golpearle directamente con tus armas y haz que Mirania utilice su habilidad "Brote" o "Jungla". Eso dañará al enemigo y también imbuirá tu arma con dicha habilidad, momento a partir del cual ya podrás dañar al enemigo con tus golpes.
De vez en cuando el enemigo soltará una especie de humo negro que confundirá a algunos miembros de tu grupo, lo que provocará que te ataquen. Derríbalos de la misma manera que a la Sombra y luego resucítales con tu "Magnetismo" para que todo vuelva a la normalidad.
Cuando hayas golpeado bastantes veces a la Sombra desaparecerá y su lugar lo ocuparán unos cuantos esqueletos. Termina con todos para hacer que la Sombra vuelva a aparecer y atácala como hasta ahora.
Repite todo esto las veces que sean necesarias y una vez logres derrotar a la Sombra obtendrás la espada Paladín y pasarás a ver unas cuantas secuencias.
Cuando dichas secuencias terminen deberás responder a una pregunta. Responde "Activar la isla" (la otra opción no tiene ninguna utilidad) y entonces pasarás a otra serie de secuencias entre las que podrás ver como la Isla Lázulis de separa del continente.
Una vez las secuencias terminen aparecerás en una habitación del Castillo de Lázulis. Sal de ahí (antes podrás hacerte con una Armadura oficial), dirígete al patio del castillo y allí serás atacado por unos cuantos Asesinos de Nv. 21, aunque afortunadamente contarás con la ayuda de un misterioso mago vestido con una túnica verde.
Cuando acabes con todos los enemigos el mago aliado huirá antes de que puedas preguntarle nada, así que atraviesa la puerta que hay al norte del patio para acceder al Cuartel Militar.
Una vez en el cuartel dirígete al ascensor que hay al fondo del todo y úsalo para ir al Área de vigilancia. Allí deberás hablar con Therious.
Regresa luego al cuartel para ver una secuencia en la que Mirania y el general Asthar estarán manteniendo una conversación y, cuando termine, ve de nuevo al patio del castillo para hablar con dicho general.
Cuando Asthar te pregunte, responde "¡Acepto el desafío!" y de esa manera terminará el capítulo y podrás ir al siguiente para continuar con la aventura: Capítulo 23. Torre de los Desafíos.
Si contestas "No lo tengo claro..." podrás seguir investigando la isla y hablar con unas personas, lo que te permitirá hacer un capítulo opcional: Capítulo 25. Gruta marina.
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Mensaje  Rebepey Mar 24 Abr - 10:04

Porras Rosi avergonzado desconsolado desconsolado
Debí de darle a continuar, y seguí luchando una y otra vez avergonzado
Eso me pasa por no léer esto avergonzado
Acaba con los arqueros enemigos situados en posiciones elevadas de la misma manera que antes, y usa la misma técnica para derribar cristales anaranjados que cuelgan del techo para que caigan sobre los enemigos, especialmente si son ogros.
Cuando termines con todos los enemigos de la zona te darán a elegir entre seguir adelante o luchar más. Esto último solo servirá para ganar experiencia, así que elige seguir avanzando si estás suficientemente preparado

Ahorá tendre que empezar otra vez avergonzado avergonzado
Ya me parecía raro que me lo preguntase una y otra vez, si seguía luchando. Decía yo, esto no se acaba nunca??? avergonzado alegre
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Mensaje  Rosi Renacer Mar 24 Abr - 15:33

alegre jajaja eso sirve para que cojas experiencia subas de nivel y no te dejes todo lo que te dejen los mosntruitos que a luego sirven de mucho animo que te queda poco alegre
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Mensaje  Rebepey Miér 25 Abr - 15:23

Porras, ya me quedo la espada atras desconsolado desconsolado
Termina con el resto de los esqueletos y luego examina dicho espejo y también el "Diario de la señora de la casa" que hay sobre un mueble situado en uno de los rincones de la estancia.
Luego sal por la puerta que hay al otro lado del dormitorio y entonces entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que examinar un conjunto de espada y escudo que habrá en la pared de la derecha
Al hacerlo, la espada saldrá disparada y terminará clavándose en una pared y, si luego la examinas, podrás quedarte con ella y obtener así la espada maldita Fantasma. Al estar maldita no podrás liberar todo su potencial hasta que no elimines su maldición en alguna tienda (usando piedras preciosas llamadas Luz de la Errante). desconsolado desconsolado
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Mensaje  Rosi Renacer Miér 25 Abr - 18:10

Rebepey escribió:Porras, ya me quedo la espada atras desconsolado desconsolado
Termina con el resto de los esqueletos y luego examina dicho espejo y también el "Diario de la señora de la casa" que hay sobre un mueble situado en uno de los rincones de la estancia.
Luego sal por la puerta que hay al otro lado del dormitorio y entonces entrarás en modo búsqueda automáticamente y tendrás que examinar un conjunto de espada y escudo que habrá en la pared de la derecha
Al hacerlo, la espada saldrá disparada y terminará clavándose en una pared y, si luego la examinas, podrás quedarte con ella y obtener así la espada maldita Fantasma. Al estar maldita no podrás liberar todo su potencial hasta que no elimines su maldición en alguna tienda (usando piedras preciosas llamadas Luz de la Errante). desconsolado desconsolado
ya somos dos yo tambien me la deje las prisas oñe jejejeje pero bueno a la proxima no me la dejo alegre
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