Fantasy Life / Animal Crossing Sin Fronteras
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Mensaje  Jesús Miér 17 Sep - 13:06

Primeros pasos
Los primeros compases siguen las pautas a las que estamos acostumbrados en los tiempos que corren. Primero hemos de crear un avatar, jugando con distintos cortes de pelo, rasgos faciales y con algunos toques que definen la constitución física de nuestro alter-ego virtual, sin grandes despliegues técnicos. Siguiendo las pautas establecidas por algunos de los títulos que mejor han sabido jugar sus cartas en este aspecto, Level-5 ofrece una "libertad controlada" que permite realizar algunos cambios sin dar todas las herramientas que los más exigentes pudieran desear. La idea es condicionar el aspecto del héroe o heroína para luego jugar con los distintos atuendos que obtenemos al cambiar de "profesión" o "trabajo", definiciones ambas que se emplean en la perfecta localización al castellano que trae de serie la aventura en su edición española. Aunque al principio sólo podemos escoger entre un número muy limitado, con el transcurso de las horas se abre un amplio abanico de opciones con el que podemos acceder a nuevas misiones secundarias que a su vez nos facilitan el paso hacia zonas recónditas de Reveria.

La mecánica o el flujo del juego es lógico y fácilmente comprensible. Se podrí decir que sigue la estructura de un castillo de naipes, siendo imprescindible asentar las bases durante las primeras horas de juego para después hilar fino con mandatos cada vez más complejos que requieren un mayor grado de especialización en cada profesión. Para ilustrar lo aquí expuesto emplearemos nuestra propia experiencia mediante la selección de un Paladín, que a efectos prácticos es una forma sútil de definir al soldado por antonomasia. Nuestra primera misión consiste en encontrar a nuestro tutor, que aquí responde a todos los cánones preconcebidos del género, ya que es él quien debe monitonizar nuestros primeros pasos, guiándonos a través de las distintas técnicas que todo guerrero debe aprender a poco de comenzar su aventura. Una vez hecho esto pasamos a la segunda fase, que consiste en comenzar a realizar misiones secundarias que mejoran nuestra experiencia paralelamente al transcurso de la historia. Así es como pronto pasamos de ser soldados novatos a aguerridos exploradores capaces de lidiar contra temidas criaturas que campan a sus anchas por zonas debidamente señaladas en el amplio mapeado que cubre nuestro reino.

Esta es mi elección

Dependiendo de cuál haya sido nuestra elección contemplaremos el juego desde una u otra perspectiva. Como en nuestro caso seleccionamos a un Paladín, las primeras horas de juego poco o nada se diferencian de las aventuras que hemos vivido mil veces en el pasado, con una introducción básica al argumento. Después de explorar la ciudad en la que nos hospedamos pasamos a la primera zona abierta en la que podemos comenzar a subir de nivel y a experimentar con las distintas técnicas que hemos aprendido hasta ese momento, que cuentan a su vez con su propio mecanismo de aprendizaje. Aunque por la explicación parece un sistema relativmente complejo, la realidad es bastante distinta: cada profesión cuenta con una serie de habilidades que dominamos con la práctica (es decir, repitiéndolas una y otra vez en las situaciones donde se demande su uso). Cuanto mejor sepamos dominarlas, mayor será nuestra afinidad con la profesión, y consecuentemente más sencillo será terminar las misiones más exigentes.

Ahora bien, cómo aprendemos esas habilidades es una cuestión bien distinta. Sigamos con el ilustrativo caso del Paladrín (recordamos, la profesión más "común" de todas las que podemos elegir). Para poder aprender a realizar un "ataque rayo" no basta con salir al campo a subir de nivel, sino que se requiere cumplir una serie de cometidos que se indican previamente desde una lista de "desafíos". Los susodichos no son otra cosa que side-quests o misiones secundarias que no estamos obligados a cumplir, pero que a la postre se convierten en el auténtico protagonista de la aventura. Dentro de los mismos encontramos una distinción entre los que tienen relación con la Historia, los que son simplemente secundarios, los pedidos de ciudadanos y los que nos pide nuestra inseparable compañera de viaje, Maripósea. Gracias a ella descubrimos la ubicación de las zonas principales del reino, que podemos navegar sin grandes problemas gracias al mapa que se ubica en la pantalla inferior de la portátil. Perdernos no es una opción si leemos con atención los consejos de los aldeanos o si nos limitamos a seguir las flechas que indican qué debemos hacer a continuación.Las peticiones son variopintas y cambian en función de la profesión que hayamos seleccionado. Algunas nos recompensan con "revis", la moneda local, y otras con "dicha", que básicamente es el nivel de felicidad de nuestro personaje. Si se analiza detenidamente el contenido de Fantasy Life, podríamos decir sin miedo a equívocos que esta aventura tiene como meta principal hacer de nuestro héroe un personaje "feliz", dado que obteniendo puntos de dicha ampliamos potencialmente la cantidad de opciones que podemos realizar en Reveria (desde tener mascotas a ampliar el tamaño de nuestra riñonera). Muchas veces los puntos de dicha están ligados de una manera u otra al aprendizaje de nuevas habilidades, lo que acentúa nuevamente la sensación de que Fantasy Life se construye muy lentamente desde la base para tocar techo en fases postreras de su desarrollo.

Nuestro Paladín obtiene experiencia en sus primeros combates. En las oficinas del gremio pronto se nos informa de la posibilidad de cambiar de oficio siempre y cuando contemos con una licencia. Hacerlo no conlleva coste alguno y nos garantiza mantener las habilidades que hemos aprendido en otros oficios, o lo que viene a ser lo mismo: pronto nos damos cuenta de que en Fantasy Life es crucial dominar todos y cada uno de los trabajos para acceder a la totalidad del contenido. No es posible realizar una acción tan sencilla en el mundo virtual como talar un árbol si no hemos obtenido la licencia de leñero, como tampoco pescar si no contamos con la de pescador, y así sucesivamente. Aquí no basta con ir a la tienda a comprar una caña de pescar o chantajear a cualquier personaje con una "módica" suma de dinero. Cada mejora que obtenemos será fruto del sudor de nuestra frente, algo realmente reconfortante si hacemos caso al refrán que reza aquello de que no hay "recompensa sin esfuerzo".
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Llegados a este punto, hay que reconocer que el sistema es realmente emocionante para un jugador acostumbrado a enfrentarse ante aventuras de corte muy similar. No es un soplo de aire fresco o un producto revolucionario porque no ofrece nada que no hayamos visto ya cien veces en el pasado. No se puede decir que Level-5 haya "creado" nada porque no hay en Fantasy Life un solo detalle que no podamos encontrar en otras aventuras capitales del alguno de los dos géneros que abarca este cartucho. Sin embargo, el nivel de adicción que es capaz de ofrecer esta aventura nos lleva a preguntarnos cómo es posible jugar cinco, seis u ocho horas seguidas sin prestar la menor atención a la historia. Ahí reside la grandeza de este producto, aunque en ocasiones es un arma de doble filo por todo lo que ello implica. A saber.

Fuente: http://www.meristation.com
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