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Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:43

EQUIPO


Generalmente, podrás equipar a los personajes con un arma y dos piezas de armadura (torso y piernas).

Armas. Muestra las armas equipadas en ese momento. Zael y Syrenne pueden tener equipadas un arma principal y otra secundaria: ballestas en el caso de Zael y cualquiera en el caso de Syrenne (menos ballestas, que son exclusivas de Zael).
No todos los personajes pueden llevar todas las armas, ya que dependiendo de si son magos o guerreros tendrán ciertas restricciones.


Armaduras. Muestra la armadura equipada en ese momento. Hay dos categorías principales de armadura: cotas (torso) y grebas (piernas).

Información del personaje. Muestra información sobre el personaje, como su nombre, nivel o estado. También podrás ver la apariencia de la armadura que el personaje lleva equipada y girarlo para verlo desde otros ángulos con Z (ZL si usas el mando clásico).

Automáticamente. Esta opción seleccionará y equipará automáticamente las armas y armaduras disponibles que más potencien las habilidades ofensivas y defensivas de los personajes, ya sean guerreros o magos. Puedes hacerlo individualmente (personaje) o para todos a la vez (grupo).


TINTES


Puedes cambiar el color de la armadura y de las prendas y los adornos que llevan los personajes. Selecciona una de las partes de armadura para ver todos los colores que puedes elegir.
Inicialmente solo contarás con ocho colores diferentes, con los cuales podrás lograr distintas tonalidades. Pero tendrás más colores disponibles a medida que vayas consiguiendo nuevos tintes.
Para adquirir tintes nuevos deberás ir a las diferentes tiendas de tintes que hay en el juego e intercambiar allí materiales que hayas encontrado durante la aventura por nuevos colores (escamas doradas por tintes amarillos, hojas otoñales por tintes de tonos otoñales, etc.).

Invisibilidad. Hace invisible o visible distintas partes del equipo. Esta opción solo estará disponible cuando consigas unos objetos llamados Invisibilidad increíble (para el torso) e Invisibilidad escandalosa (para las piernas).

- Personalizar. Elimina partes del equipo, aunque algunas no se pueden eliminar. Estos cambios son meramente estéticos, por lo que no afectarán a la defensa.

- Sets de colores. Carga un set de colores que hayas guardado previamente. Pulsa 1 (- si usas el mando clásico) para seleccionar un set guardado manualmente y 2 (+ si usas el mando clásico) para elegir un set de colores predeterminado.


MAPA

Mapa de Lazilus

aqui os dejo el mapa para que no os perdais:
[img]MENÍ PRINCIPAL  EQUIPO TINTES ETC.. Mapact[/img]
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Mensaje  Rosi Renacer Dom 15 Abr - 20:48

ESTADO


Aquí encontrarás información sobre el nivel del personaje, sus puntos de vida (PV), lo que le queda para alcanzar el próximo nivel, el nivel de la barra ESP (en caso de disponer de ella), sus características y las habilidades aprendidas. Pulsa A para obtener más información sobre las habilidades que haya aprendido hasta ese momento

Características.

- Ataque (ATQ.). Indica la potencia de ataque físico. Cuanto mayor sea su valor, más daño infligirá al enemigo.
- Defensa (DEF.). Indica la resistencia a ataques físicos. Cuanto mayor sea su valor, menos daño recibirá el personaje.
- Ataque mágico (ATQ. MÁG.). Indica la potencia de los ataques mágicos.
- Defensa mágica (DEF. MÁG.). Indica la resistencia del personaje a los ataques mágicos enemigos.
- Agilidad. Indica la velocidad de movimiento del personaje. También afecta a la velocidad de ataque y de conjuración.


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Mensaje  Sonoko Dom 15 Abr - 21:59

WoW! Rosii o__O Hoy te dio por postear XD alegre . Náh, lo haces muy bien ^^

Jeje graciias XP avergonzado
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Mensaje  Rebepey Dom 15 Abr - 22:01

Sonoko escribió:WoW! Rosii o__O Hoy te dio por postear XD alegre . Náh, lo haces muy bien ^^

Jeje graciias XP avergonzado
Y atí también Sonoko. Rosi está haciendo la guia por eso lo hace,
Pero lo tuyo, aun no lo entiendo.
Rosi, hay que avisar de que va alreves los post jajajjaja
El último queda de primero y el primero de último. avergonzado avergonzado alegre alegre
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Mensaje  Rosi Renacer Lun 16 Abr - 18:13

Sonoko escribió:WoW! Rosii o__O Hoy te dio por postear XD alegre . Náh, lo haces muy bien ^^

Jeje graciias XP avergonzado
vamos haver yo no toy posteando estoy haciendo la guia sonokita ejejej ala ya te puse tambien nombre si me di cuenta que sale todo al reves alegre
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Mensaje  Rebepey Mar 17 Abr - 17:21

avergonzado avergonzado avergonzado Rosi, no me mates, no busques mas como cambiar el tono de la piel y el pelo avergonzado avergonzado me confundí, era el color de cintos o algo por el estilo. avergonzado avergonzado
Ves como soy una manta pa este juego avergonzado Pero lo recomiendo a todo el mundo, engancha muchisimo alegre alegre
Voy por el capitulo 9, espero no meter la pata. alegre alegre
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Mensaje  Rosi Renacer Mar 17 Abr - 17:58

alegre ya por el 9 jeje aun te queda las misiones secundarias no me corras que las armas son son muy importantes ya decia yo yo venga abuscar onde ponerlo mas morenito alegre
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Mensaje  Rosi Renacer Mar 17 Abr - 18:01

alegre venga seguimos:

FLECHAS


Flecha: Estas flechas mágicas no se acaban nunca. Las mejores amigas del arquero. Empiezas el juego con ellas.

Antimagos: Especialmente eficaz contra magos, tanto hechiceros como sanadores.

- Tiendas de la Ciudad de Lázulis.
- Tienda del buque de los mercenarios.
- Tienda del buque de Asthar.
- Tienda del calabozo del castillo de Lázulis.
- Tienda de Zoran en el sótano de la torreta.
- Tienda de Zoran en las alcantarillas.

Flecha curativa: Solo en Multijugador.

Flecha de plata: Difícil de encontrar. Se fabrica con la plata más pura. Se dice que es especialmente efectiva contra vampiros.

- Capítulo 20. Mansión encantada.
- Tienda de Zoran en el sótano de la torreta.
- Tienda de Zoran en las alcantarillas.
- Tiendas de la Ciudad de Lázulis.

Flecha explosiva: Explota al alcanzar su objetivo. Muy eficaz contra tiradores y gurasaurios.
- Tienda del buque de los mercenarios.
- Tienda del buque de Asthar.
- Tienda del calabozo del castillo de Lázulis.
- Tienda de Zoran en el sótano de la torreta.
- Tienda de Zoran en las alcantarillas.
- Capítulo 35. Puerto de Lázulis.

Flecha paralizante: Inflige parálisis, que impide que el enemigo se mueva.

- Tienda del buque de los mercenarios.
- Tienda del buque de Asthar.
- Tienda del calabozo del castillo de Lázulis.
- Tienda de Zoran en el sótano de la torreta.
- Tienda de Zoran en las alcantarillas.

Flecha somnífera: Inflige sueño, que duerme al enemigo.
Capítulo 27. Castillo de Lázulis: calabozos.


Fuegos artificiales: Flecha mágica que puede dispararse hacia el cielo, con deslumbrantes resultados.

- Personas de la Ciudad de Lázulis.
- Tienda de la Ciudad de Lázulis.
- Mirador de las Estrellas (día).


Piel de plátano: Especialmente modificada para que pueda dispararse con una ballesta. Ideal para bromistas.


- Tiendas de la Ciudad de Lázulis.
- Misión secundaria "Mimo".
- Tienda del buque de los mercenarios.
- Tienda del buque de Asthar.
- Tienda del calabozo del castillo de Lázulis.
- Tienda de Zoran en el sótano de la torreta.
- Tienda de Zoran en las alcantarillas.
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Mensaje  Rebepey Mar 17 Abr - 20:59

Rosi Renacer escribió: alegre ya por el 9 jeje aun te queda las misiones secundarias no me corras que las armas son son muy importantes ya decia yo yo venga abuscar onde ponerlo mas morenito alegre
No es que corra yo, son los compis que les hablo y me lian ya acabo metida en donde no debo, desconsolado desconsolado
Que estoy en el castillo echandome novia, y yo queria hacer otras cosas en la ciudad desconsolado desconsolado
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Mensaje  Rosi Renacer Mar 17 Abr - 21:10

alegre desconsolado pues ahora lo tendras dificil ya te puse ese capitulo hasta que no pases unas cuantas misiones mas no podras volver a la ciudad pero para mejorar armas y todo eso tranquila mirate los capitulos que te explican como ejej ya te pongo el que le sigue pa que no te pierdas y mañana pondre las armas que son muchisimasssss te doy un consejo si tienes replica de cobre vendalas esas son mas bien pa eso y te sacas buen money
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MENÍ PRINCIPAL  EQUIPO TINTES ETC.. Empty ARMAS todas nivel y evolución

Mensaje  Rosi Renacer Jue 19 Abr - 17:00

ARMAS


Las armas pueden ser de dos tipos: físicas o mágicas. Las primeras aumentan el nivel de ataque físico de su portador y son las más efectivas en combates cuerpo a cuerpo. Las segundas incrementan el ataque mágico de quien las lleva.
Los personajes guerreros (Zael, Dagran, Syrenne y Lowell) pueden portar cualquier tipo de arma, pero los magos (Yurick, Mirania y Calista) solo podrán equiparse con armas del tipo mágico: Tambien hay armas de broma que podrá llevar cualquiera de los personajes, así como armas exclusivas como la del padre de Yurick “Herencia”

Muchas de las armas pueden ser mejoradas a cambio de dinero y materiales, pero durante el modo de juego normal solo podrás hacerlo hasta el nivel +9 o menos, según el caso (+5 suele ser lo más habitual).
El juego en modo difícil te permitirá aumentar el nivel de tus armas a 99 menos las ballestas que solo podrás hasta el nivel 5
Eso si para alcanzar esos niveles solo lo podrás hacer en modo difícil y con un material que solo sale en este modo “partículas de la Errante”

ARMAS FÍSICAS (espadas, sables, filos, hojas, mazas, hachas, etc.)


Pacto: Solo para Zael y Dagran.
Probabilidad de recuperar PV al atacar (de +3 en adelante).

Curandera: 80% de probabilidades de recuperar un 10% de PV al atacar. Nivel Máximo 5

Defensora: Reduce el daño al cubrirse en un 50%.
10% de probabilidad de no recibir daño al cubrirse (de +3 en adelante).Nivel Máximo 6


Filo réptido: Aumenta el daño a réptidos y potencia el asalto (de +3 en adelante). Nivel máximo 9

Réplica de cobre esta si se puede vender ya que no tiene atributos si tiene evoluciona pero como veréis cambia solo a plata y sigue sin atributos así que recomiendo las vendáis Evolución Réplica de plata.


Réplica de plata sin atributos mas bien para vender Evolución Replica de oro

Réplica de oro: sin atributos podéis vender y Evoluciona a Replica de Diamante


Réplica de diamante: igual que las otras para vender ya que no tiene Atributos Evolución a Replica Exacta.
Réplica exacta: mas de lo mismo esta la podéis subir a 99 en modo difícil pero para mi es inútil gastarse en aumentar su eficacia ya que no tiene atributos es mas para adorno o simplemente como yo hago venderlas.

Seguimos con las armas que si nos pueden servir en cualquier ataque

Espada de acero: Probabilidad de aumento de daño (de +3 en adelante). Nivel 5 Evolución a Espada rúnica.

Cometa: Aumenta la velocidad en un 15%. Aumenta el daño a magos (de +3 en adelante).Nivel 5



Filo del pícaro: Asalto inflige un 50% más de daño.
Probabilidad de robar un objeto al atacar (esto último de +3 en adelante). Nivel 9


Espada asesina: Probabilidad de aumento de daño (de +3 en adelante). Nivel 5 y evolución a Paranoia

Gladiadora: Aumento de la tasa de golpes críticos (de +3 en adelante). Nivel 5

Filo gurak: Potencia el daño a gurak y el asalto aéreo (de +3 en adelante). Nivel 5

Luna Creciente: 80% de probabilidad de infligir un 20% más de daño. Nivel 5

Maza de ogro: Penetra la defensa de los ogros (de +3 en adelante).Nivel 5

Filo no muerto: Aumenta el daño a no muertos (de +3 en adelante).Nivel 5

Hacha doble: Probabilidad de infligir parálisis (de +3 en adelante).Nivel 5 Evolución a Hacha del rayo.
Espada soldado: Probabilidad de mayor daño a bestias y arañas (de +3 en adelante).Nivel 5

Colmillo: Elemento hielo. Nivel 4 Evolución A Hoja marina.


Karma: Elemento fuego. Nivel 4 Evolución a Hoja solar.

Sol Naciente: 30% de probabilidad de penetrar la defensa durante cadena. Nivel 5

Sangrienta: Absorbe el 30% del daño infligido por la espalda (de +3 en adelante). Nivel 9

Hoja de aire: 30% de probabilidad de recuperar un 25% de PV al atacar. Nivel 5

Justicia: Mayor facilidad para encadenar ataques (de +3 en adelante). Nivel 9

Sable de Zoran: Elemento oscuridad. Nivel 5 Evolución a Maldad Séxtuple.

Llama Réptida: Elemento fuego. Inflige un 40% más de daño a réptidos. Nivel 5


Hoja gurak: Potencia el daño a gurak y el asalto aéreo (de +3 en adelante). Nivel 8 Evolución a Magmarak.

Muerte: Asalto inflige un 50% más de daño. 5% de probabilidad de causar muerte súbita. Nivel 5

Estoque: Aumenta el daño al dispersar con asalto aéreo (de +3 en adelante). Nivel 5

Sable Diablo: Elemento estrella. Asalto aéreo inflige un 30% más de daño. Nivel 5

Lapislázuli: Elemento estrella. Multiplica x5 el daño de explosión magnética. Nivel 5

Fantasma: 80% de probabilidades de infligir el triple de daño a humanos. Nivel 5

Hoja marina: Elemento hielo. Duplica la velocidad de rellenado de la barra de habilidad. Evolución de Colmillo. A Agujero Negro.

Hoja solar: Elemento fuego. Multiplica x4 el daño infligido al dispersar con vendaval. Evolución. De Karma. A Supernova.

Parca: 5% de probabilidad de recobrar una vida al matar enemigos. Nivel 5

Paladín: Probabilidad de recuperar PV al cubrirse (de +3 en adelante). Nivel 5

Marea: Elemento naturaleza. Penetra la cobertura frontal de las arañas. Nivel 5 evolución a Madre Tierra.

Anónima: Elemento hielo. 1% de probabilidad de penetrar la defensa enemiga. Nivel 5 Evolución a Vacío Absoluto.

Santuario: Elemento luz. Nivel 5 Evolución a Caliburn.

Hoja guardiana: Elemento naturaleza. Aumenta un 20% la tasa de golpes críticos (de +3 en adelante). Nivel 8 Evolución a Colmillo guardián.


Hoja del caos; Reduce el daño al cubrirse con ESP máx. (de +3 en adelante). Nivel 5 Evolución a Espada ignota.

Poeta: 5% de probabilidad de infligir hipnosis. Nivel 5

Espada del líder: No tiene atributos ni nivel ni evolución

Hacha del rayo: 10% de probabilidad de infligir parálisis. 30% de probabilidad de infligir ataque rayo. Nivel 5 evolución a Hacha doble.

Emperador: Reduce a 1 el número de vidas de su portador. 30 % de probabilidad de absorber un 5% del daño infligido. Nivel 5


Viento del norte: Los ataques mágicos infligen un 20% más de daño. Nivel 5


Viento del sur: Con ESP máx, aumenta un 50% la velocidad de conjuración. Nivel 5

Paranoia: Acelera la acumulación de ESP (de +3 en adelante).Nivel 5 Viene de Evolucionar la espada Espada asesina.

Viento del este: 5% de probabilidad de infligir petrificación. Nivel 5


Lanza suprema: Las flechas normales se convierten en flechas explosivas. Nivel 1

Vacío Absoluto: Elemento hielo. 20% de probabilidad de penetrar la defensa enemiga. Viene de Evolucionar la espada Anónima.

Agujero Negro: Elemento hielo. Duplica la velocidad de rellenado de la barra de habilidad. Viene de evolucionar la espada Hoja marina.

Supernova: Elemento fuego. Multiplica x4 el daño infligido al dispersar con vendaval. Es la Evolución de Hoja solar.

Caliburn: Elemento luz. Aumenta un 20% la tasa de golpes críticos. Es la Evolución de Santuario.


Madre Tierra: Elemento naturaleza. Penetra la cobertura frontal de las arañas. Es la Evolución de Marea.

Maldad Séxtuple: Elemento oscuridad. Inflige el doble de daño a humanos. Es la evolución de Sable de Zoran.

Espada rúnica: 5% de probabilidad de infligir el doble de daño. Es la evolución de Espada de acero.

Colmillo guardián: Elemento naturaleza. Aumenta un 30% la tasa de golpes críticos. Es la Evolución de Hoja guardiana.



Espada ignota: Elemento estrella. Aumenta la velocidad en un 15%.
Asalto inflige un 50% más de daño. Es la evolución de Hoja del caos.



Magmarak: Inflige el doble de daño a guraks. Asalto aéreo inflige el doble de daño. Es la evolución de Hoja gurak.


De momento os dejo estas armas ya os ire poniendo las magicas dagas y ballestas asi como las Armas de Broma disfrutar del juego
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Mensaje  Rosi Renacer Dom 22 Abr - 12:24

alegre Seguimos con mas Armas

ARMAS MÁGICAS (dagas, cuchillos, puñales, etc.)


Daga gurak: 5% de probabilidad de que los ataques mágicos inflijan el triple de daño. Nivel 5

Daga: Probabilidad de aumento del daño mágico (de +3 en adelante). Nivel 5

Herencia: Solo para Yurick. Aumenta la velocidad de conjuración (de +3 en adelante). Nivel 5 y Evoluciona a Legado

Daga mágica: Probabilidad de recuperar PV al cubrirse (de +3 en adelante). Nivel 5

Daga hechizada: Probabilidad de recuperar PV al atacar (de +3 en adelante). Nivel 5

Daga erudita: Probabilidad de no recibir daño al cubrirse (de +3 en adelante). Nivel 5

Hechicera: Probabilidad de aumento del daño (de +3 en adelante). Nivel 5

Daga Arganan: Elemento luz. Con ESP máx., aumenta la velocidad de conjuración en un 40%. Nivel 5

Aquelarre: Aumenta la velocidad de conjuración (de +3 en adelante). Nivel 5

Legado: Solo para Yurick. Aumenta la velocidad de conjuración en un 80%.
Aumenta la velocidad de acumulación de ESP en un 30%. Viene de la Evolución de Herencia


BALLESTAS


Ballesta básica: Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante). Nivel 5

Ballesta certera: 25% de probabilidad de multiplicar x8 el daño. Los disparos a la cabeza infligen un 50% más de daño. Nivel 5

Ballesta mortal: 80% de probabilidad de infligir muerte al disparar a la cabeza.
Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante). Nivel 5

Ballesta rápida: Aumenta la cadencia de tiro. Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante). Nivel 5
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Mensaje  Rosi Renacer Sáb 28 Abr - 15:45

alegre bueno pues aqui el resto de armas os recuerdo que las de multijugador solo se obtiene jugando online y que todo lo conseguido online os queda en vuestra partida de la historia muchos objetos se podran vender y otros no

Armas de Bromas


Azada: 1% de probabilidad de causar muerte súbita.

Botella: 10% de probabilidad de infligir aturdimiento.

Cazo: 10% de probabilidad de convertir en dinero un 30% del daño infligido.

Cuchillo de chef: 5% de probabilidad de convertir en dinero un 30% del daño infligido.

Hacha:1% de probabilidad de causar muerte súbita.

Lanza de justa: 10% de probabilidad de infligir petrificación.

Martillo:10% de probabilidad de infligir silencio.

Porra de madera: 10% de probabilidad de infligir aturdimiento.

Puerro: 10% de probabilidad de infligir viscosidad.

Sartén: 10% de probabilidad de infligir hipnosis.

Taburete: 10% de probabilidad de infligir silencio.



ARMAS DEL MODO MULTIJUGADOR


Girasol: 10% de probabilidad de infligir aturdimiento al usar vendaval. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.. Nivel 5

Profeta: 5% de probabilidad de causar muerte súbita tras un contraataque. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Mazo de goma: 5% de probabilidades de recuperar un 10% de PV al atacar. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Hadrón: Aumenta la velocidad en un 15%. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Rosa: 25% de probabilidad de multiplicar x5 el daño del vendaval. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Coral: 10% de probabilidad de infligir parálisis tras una explosión magnética. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Pinza: 25% de probabilidad de absorber el daño infligido por vendaval. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5
Tridente: 25% de probabilidad de multiplicar x2 el daño de explosión magnética. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Eclipse: Multiplica x3 la reducción de velocidad del magnetismo. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Espiral: 25% de probabilidad de multiplicar x2 el daño de explosión magnética. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5

Ala de dragón: 25% de probabilidad de sanar a tus compañeros un 25% del daño infligido por vendaval. El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%. Nivel 5
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